2019年12月16日月曜日

「星紡ぎ」ver.1.10に更新しました

「星紡ぎ」をウディコン終了以来初めてバージョンアップしました。
ウディコン終了後すぐくらいにわざわざメールをくださった方がいらっしゃって(ありがとうございます!)たくさん指摘していただいた点があったのですが、なかなか作業できずにおりました。
遅くなったのですが、いただいた意見を反映させて、いくつかまずい点を改善いたしました。
とはいえ、既プレイの方にわざわざプレイしなおしていただくほどの劇的な変化はありません。

追加要素としては

・「クラッシュ」のスキルがXキーや右クリックでも発動するようになった。
・家具を数点追加した

というくらいです。
あとは表記がおかしかったところなどの修正がたくさんです。
私が気づかなかった点をたくさん指摘してくださって、ありがとうございました。

「もっとこうした方がいいよ!」といったことを色々指摘していただいたのですが、なかなか反映できずすみません。
特にお部屋の模様替えの機能が宙ぶらりんのままで。
当初の予定ではもっとたくさん家具を追加する予定だったのですが、思ったより描くのが大変で、全然増えません。
今回も4つほどかな?増やしたのですが、テイストが揃ってないので何やねんて感じです。
これからもクォータービューのゲームを作って行きたいので、そのためには頑張って家具を描かねば…と思っているところです。

ちなみに、リードミーのどこにも書いてないのですが(今回書き加えようと思って忘れていたのでとりあえずここに書きますが、)お部屋で右クリックをするとメニューが消えます。メニューが消えた状態だと、主人公がお部屋内を歩き回れます。(矢印キーには対応していません。クリックで移動です)障害物があると通れません。

まだまだまだまだ改善の余地大あり、ということで、まったりにはなるのですが、これからも少しずつバージョンアップしていきたいなあと思っています。
何かお気づきの点などがありましたらご意見ご感想お待ちしています。

2019年11月26日火曜日

昔の作品を作り直しています

私が昔作った「可憐ENGLISH」というゲームを手直し中です。
4年も前のやつです。
需要は全然ないと思うんですが、まあ気にせずに。やりたいからやってるという感じ。

自分でつくったコモンを読み解くのが面倒くさくて、いっそ1から作った方が早いんじゃないかなとか思っています。

絵を全部描き直そうとしてるんですが。

こんな感じに変わりました。
4年前はタブレットとかなくて、マウスでがんばって線を引いてたんですよ。無料のお絵かきソフトで。
絵柄同じ感じにしようかなと思ったんですけど、色々描いてみた結果こんな感じになりました。どうせ描き直すなら全然違う感じがいいかと。
そうしたら家族に前の方がいいと言われてしまって、ちょっと考え中です…。

2019年11月18日月曜日

「一朶の仇花 」感想

さかあがりさん作の「一朶の仇花」の感想です。
第11回ウディコンで5位という高順位を獲得した作品だけあって、すごくよくできた作品です。
何もかもがシンプルかつハイクオリティです。
やはりパッと見で印象深いのは、画像のレベルの高さでしょうか。
画面構成がとってもおしゃれで雰囲気が出ています。
私が特に好きなのは色使いです。和風ゲームの特徴によくあってて、落ち着いたきれいな配色。
マップにしろ立ち絵にしろUIにしろ、無駄なものがなくてそぎ落とされていて、それなのに美しくてすごいなあと思います。これは本当に上手い人にしかできないなと。
私なんかは下手くそなので、ごてごて飾ってごまかしてしまえ!みたいな気質があるので、ハイレベルな画像に尊敬の念を禁じえません。
メッセージウィンドウの表示が変わる等、細かいところまでこだわって作られたんだなあということがひしひしと伝わってきます。
シナリオもいい。短いんですけど、きれいにまとまっていて、キャラクターの掛け合いが多いので、ゲームしてても面白いし、それぞれのキャラクターに愛着がわきます。話としては重いんですが、テンポもいいし、軽い掛け合いが要所に挟まるし、バランスがすごくいいです。何より設定が好き。姫様とかっこいい忍びの主従関係とか、軽い感じだけど実は実力者な兄さまとかおいしすぎる。
ゲームの難易度は易しめ。ゲームが苦手な人にも優しい!方向音痴なくせにマップを適当に歩きすぎて終始迷子になっていらない戦闘を山ほど重ねましたがサクサクなので苦ではなかったです。戦闘が簡単すぎると思う人もいるかもしれませんが、ボスはちょっと歯ごたえがあって私みたいなゲーム下手にはちょうどいい塩梅な感じです。適当に進めててもクリアできる親切設計。
ストーリーの進行に従って演出が凝っててすごいのですが、終盤のホラーっぽい演出はひいいってなりましたが、なんとか大丈夫でした。でも心臓がぎゅってなった。


感想にファンアートをつけるという謎の縛りを勝手に決めたせいで、なかなかプレイしたゲームの感想が増えていきません。やっと4作目だー。
どうしても墨くんをかっこよく描きたくてがんばってたんですが、なかなか思うように描けなくて、色々ごまかしてやっとこんな感じ…(かっこよくない…)
かなり難産でした。一度諦めて姫様を描こうとしたんですがそれはそれで難しく。この絵も色々と変ですが自分なりにだいぶがんばりました。どうにか感想をお披露目できてほっとしています。

2019年11月15日金曜日

「ひたすらドラゴンを倒すだけ」感想

「ひたすらドラゴンを倒すだけ」
ゲーム内容はこのタイトルに集約されています。
ただドラゴンを倒す。それがこのゲームの目的です。
最初はHPが1しか削れません。
圧倒的な力の前に何度も何度も主人公は倒れ伏します。
しかし何度打ち倒されても、何度でも何度でも主人公は立ち上がる。
イベントをこなすうちに徐々に与えるダメージが大きくなり、最後にドラゴンを倒したときにはなかなかの達成感が味わえます。

ドラゴンに挑むごとに街に人が増え、少しずつイベントが進みます。
多く語られない中にも、それぞれの住人の背後にドラマが見え、なかなか奥深いです。
何度も話しかけるせいか、住人に愛着が湧いてきます。
口の悪い勇者さんとか、優しいおばあさんとか。
厳しいことを言いながら毎回毎回蘇生させてくれる尼さんとか。

最初私はこのゲームをやるつもりはなかったのですが、あきね工房さんのレビューを読んでやってみようという気になりました。
(ちなみに同じ記事で星紡ぎもレビューしてくださってます。感激です。ありがとうございます)
敢えて序盤はマップのレイヤー機能を使いこなせてない感じにしていたり、気の抜けたドラゴンのタイトル画面など(このドラゴンの絵、私はめっちゃ好きなんですが愛おしいんですがまあそれはそれとして)それをサムネ画像にしていたので、「これは多分玄人好みのやつだな!」と思っていたんです。
でも初見とクリア時で大きく印象が変わるという一言に惹かれてプレイしてみました。

とても面白かったです。
ほとんど基本システムだし、画像も音楽もデフォルトのものだと思うんですが、工夫次第で面白いゲームって作れるんだな~と思いました。
テキストセンスがいいんだろうなあと思います。
短いセリフの中にぐっとくるものがあるんですよね。お花を植える女の子とか。

実績システムが特に良かったです。
結局4周ぐらいして全実績を埋めるまでプレイしてしまいました。
普段あんまりやりこみとかやらないんですが。
短くて面白いから、やってやる!みたいな気になったんだと思います。


このゲームはウディコン期間中にプレイしていたんですけど、ファンアートを描くのに時間がかかって、感想をアップするのが今になってしまいました。
生まれて初めてドラゴン描いたよ。なんか変だよ。初めてだからしょうがないね…。ということにしておこう。

(※追記…何が変かって翼が両方同じ面向いちゃってるよ。なんという初歩的な失敗を)

2019年11月5日火曜日

「ヴァーミリオンの青空」感想

長かった……やっと…やっとクリアしたよ!ヴァーミリオンの青空!

この作品は第11回ウディコンで総合順位2位に輝いたすばらしい作品です。作者は秋月ねこ柳さん。ジャンルは探索アクションゲーム。マリオみたいな感じ?
コンテスト期間中からすごく評判が良くて、面白いという感想をそこここで見かけました。
そんなわけでやってみていたんですが……当初私には「楽しむ」の域にまで進むことができませんでした。
というのも、ゲームが下手すぎて!!
このゲームは親切なことに難易度設定があるんです。
ゲーム下手の自覚はありますからもちろん難易度一番下の「ゆるい」でスタート。
それなのに、本当に最初の最初の、二つめか三つ目のマップで死んで死んで死に過ぎてもうさっぱり進めない。
他の人はすごく楽しんでいるし難易度「ヤバい」でクリアしてる人だってたくさんいるんですから、明らかにおかしいのはゲームの方でなくて私の方です。
小一時間くらい格闘したと思うんですが、もう私には向いてないのだとあきらめていました。

で、先日、ゲームパッドを買ったんですよ。次に作るゲームはパッド対応のものにできたらなと思って。
そして、ふと思ったのです。
キーボードでは難しすぎて進めなかったけど、ゲームパッドなら「ヴァーミリオンの青空」もクリアできるのではないか……!?と。
早速ゲームパッドでプレイしてみると、どうしても超えられなかった難所がどうにかこうにか超えられたのです!やったー!!(※普通の人にとってはたぶん全然難所でもなんでもない)
このゲームのいいところは、進めれば進めるほど、どんどんパワーアップしていくところ。
主人公のハーピーちゃんがちょこっとしたジャンプしかできなかったものが、進めるに従ってどんどん飛べるようになっていく。最初は避けるしかできなかった敵も倒せるようになり、進めなかったところにどんどん進めるようになっていく。
操作感も気持ちよく、特に飛んでいるときの浮遊感がすばらしいです。
純粋にすっごく楽しい。
難易度「ゆるい」ならごり押しで進めるところが私みたいなタイプにはとってもありがたいです。
とげとげのところもダメージくらいまくりながらごり押し!羽をひとつとってはセーブ!セーブポイントに戻ったら体力が満点になるので、そうやってごり押しごり押しで進めてこんな私でもクリアできましたよ…!
中ボスが強すぎて心折れそうになりましたが強すぎる敵はスルーできるのも親切。

ゲームオーバーなりまくってるのでプレイ時間は実際にはこれの1.5倍くらいは軽くいってると思う。
隠しボスはいまだに倒せていません。何度も挑戦してるんですが…難しすぎる。難しいけど面白いので何度も挑戦してしまう。
ハーピーちゃん描いてみた。続編が楽しみです。
「ヴァーミリオンの青空」てタイトルが不思議でいいですよね。朱色の青空。

2019年10月20日日曜日

第2回ウディタ学会を拝聴しました

第2回ウディタ学会の配信がありました。
私は何故だかよくわからないのですが前夜眠れなくなるくらい楽しみにしていました。笑

なお、ウディタ学会とは。
Vtuber.ふつかさん主催のイベントです。ウディタ使いの人々が、ウディタ関連の制作技術などをyoutubeライブ上でプレゼンテーションするという素晴らしい催しです。学会と名がついていますが、別に堅苦しいものではありません。

第1回ウディタ学会は今年の5月に行われていたのですが、私がこのイベントの存在を知ったのはずっと後でした。
生で配信を見ることはできませんでしたが、イベントが行われたと知った時に動画を見ることができて、たいへん勉強になったのです。
(第1回の動画→https://youtu.be/bvlD7gQfcmM

その時に第2回も開催されると知り、とてもとても楽しみにしていたわけです。
仕事中だったにも関わらず、休憩の合間にちょこちょこと拝聴しておりました。

(今日行われた第2回の動画→https://youtu.be/3UqeXU5sdl8

ウディタ学会、とても良かったです。
特にシグラルさんの発表は初めて知ることが多くて、まさに知りたかったことを教えて頂いたな~という感じでした。
個人的に一番の収穫は「ctrl+shift+f6というショートカットキーで新しいコモンイベントの挿入ができる」ということを知ることができた点ですね!(説明書に書いてあることだよ!!?)

……一人でぽちぽち作ってるとこういう今さらな知識を仕入れる機会も減るので、このようなイベントは実に貴重です。

他の方の発表も、新しく知ることあり、知っていたことでも改めて気づかされること、考えさせられることあり、目からうろこな情報が色々ありました。

いいなあ。私にそのような有意義な情報が提供できるかは不明ですが、発表者としていつか参加してみたいですね!ふつかさんも、初心者さんでもぜひ発表してくださいとおっしゃっていましたし。
そのためにはまずはついったのアカウントをとるところからですね…(壁が高い)

主催のふつかさん、発表者の皆様、聴衆の皆様、おつかれさまでした。有意義なイベントをありがとうございました。
第3回もやってほしいです。楽しみにしています!!

2019年10月15日火曜日

お詫びと訂正

以前に私が公開していた講座記事の中でミスがありました。
それを指摘していただいたにもかかわらず、私は記事の訂正を行いませんでした。
こんな記事誰も見てないだろうと思ったことと、もし見たとしてもコメントを見れば解決することだと思い、訂正するという考えに至りませんでした。
その責任感のなさを再度指摘され、講座記事を掲載する資格に足らないと判断したため当該記事は削除しました。

間違った情報を削除することで充分だと思っていたのですが、もしも万が一過去記事を参考にして困った方がいらっしゃったとしたら削除するだけでは不十分だとようやく思い至り、訂正記事をこちらに掲載することにしました。

私が掲載していた方法によって「セーブ・ロード画面」を呼び出した際、文章が進んでしまうという問題がありました。
私の提案した方法は
・文章表示中にセーブ・ロード画面を呼び出す
・文章送りをしないように変数を設定する
・セーブ・ロード画面から復帰した際に、同じ文章を再度表示する
というものでした。
しかしこの方法だと連続でセーブ・ロード画面を呼び出した場合、文章が送られてしまうという問題点がありました。
セーブ・ロード画面から復帰した際に、同じ文章を再度表示するのではなく、文章表示の直前にラベルを設定しておいて、画面から復帰した際にそのラベルまで飛ぶようにすると、文章が進むことなくきちんと機能すると思います。

文章がわかりにくくて申し訳ないです。
また、間違った情報を掲載していたこと、並びにそれをすぐに訂正しなかったこと、たいへん申し訳ありませんでした。

2019年10月11日金曜日

記事をいくつか削除しました

「講座」とタイトルについていた記事をいくつか削除しました。

理由はいくつかあるのですが、
・内容に不備があった(コメントで指摘してくださった方ありがとうございました)
・そもそも需要があるのかどうか、役に立っているのかどうか不明だった
・今でも大した技術力はないが、記事を書いた当初は更に劣る技量だった
・単純に読みづらいしわかりにくい

等々問題点を多く抱えていました。

そんな中でぐうの音もでないコメントをいただきました。

「講座」と名うった文章を公開するのであれば、不備が見つかったのなら訂正するなりなんなりの対応を取るのが当然と思うのですが。その程度のこともなさらないような方に、他人に講釈をたれる資格があるのでしょうか。

「他人に講釈をたれる資格があるのでしょうか?」……いやない!!
というわけで、すっぱり取り下げさせていただきました。コメントくださった方、ありがとうございました。

以下、言い訳ぽい駄文です。

そもそも大した技術力もないのになぜ「講座」なる記事を書こうと思ったのか?というと、ウディタに触れ始めた頃、オリジナルシステムでゲームを作ろうと思うと、何から始めていいやらとっかかりがなくて困ってました。
他の人はどうやってゲームを作ってるのか?が知りたい。何でもいいからとっかかりが欲しい、と思っていました。
あの頃の自分にとっては、こんな記事でも何かしらの手助けになるのではないか?と思って書き始めたものでした。
講座と言うよりは自分なりのゲームの作り方メモという言い方の方が正しかったでしょう。実際、導入部にはそのように書いていました。
ではなぜ「メモ」と書かず「講座」とタイトルに書いていたのか。
「ADV作成メモ」というラベルを既に使用していたため、差別化を図るために「講座」と掲げることにしました。
しかし「講座」という響きには多分に偉そうなニュアンスを含みます。数年前に書いた記事でしたが、「『講座』といえるほど立派な内容だろうか?」と、タイトルが目に入るたびに私自身違和感を覚えていました。
であればタイトルを変更して公開すればいいようなものですが、記事そのものに上述のような問題点をはらんでいたため、これを好機に取り下げることにしました。

私なりに他の人のお役に立てれば…と思って書いていましたが、わかりにくく偉そうな文章で読んだ方を不快にさせていたのかもしれません。たいへん申し訳ありませんでした。

2019年9月16日月曜日

近況的などうでもよさそうな話

◆10月にある資格試験を受けるので最近は専らその勉強中。
合間にゲーム作ったりお絵描き練習したり。
やるべきこととやりたいことがたくさんあって時間が足りないです。

◆「ゲーム作ってるとあれもしたいこれもしたいとなって大変です。
背景も描けるようになりたい。
音楽も自分で作りたい。
最近、フォントも自分で作りたいなと思ったんですが、作り方を調べて、あまりの大変さに、トライする前から諦めてしまいました。
まず制作ソフトがめっちゃ高い…。そして難しそうすぎる。

こうしてあれもこれもと手を出すから永遠にゲームが完成しないのでしょう。
ある程度見切りをつけるなり誰かにお任せするなりしないと。

といいつつ背景練習に描いた絵。なんか変…。
デジタルで水彩っぽい絵を描く練習とグリザイユ画法の練習を兼ねて描いてみたんですけどね。難しいですね。

◆クリスタで対象定規を使ってなんか模様を描くという遊びにはまっています。楽しい。
三分くらいでこんな模様が描けます。めっちゃ楽しい。なんかゲームに使えそう。わからないけど。

◆今やりたいことを実現するためには三角関数と、あとベクトルをちゃんと勉強しないとだめっぽいことがわかって壁にぶち当たっています。
数学、まじめに勉強しておけばよかった…。いや、まじめにやってたんですけどね。ちょっと頭が悪くてついていけなかったんですよね…。てことは今から勉強し直しても結局ついていけないんじゃないかなっていう気しかしない。

勉強しなきゃいけないことが多すぎてやばい。


2019年9月10日火曜日

「星紡ぎ」のファンアートを描いてもらったよ!!よ!!!!

「星紡ぎ」のファンアートを描いてついったに上げてくださった方がいらっしゃいました。
第11回ウディコンの全作品プレイしてほとんどを生配信されていた猛者テツロンさんです。
すごく嬉しいです!ありがとうございます!!
勝手にリンクを貼っていいものか迷いましたがとっても素敵なのでリンク貼っちゃいます。
(事後承諾で許可いただきました!ありがとうございます!!)

すごい!ちょう可愛いちょう可愛い!!何だこれ!
4人も!
一人描くだけでも大変なのに、4人も!!
タロットカードみたいな枠がおしゃれ!!
絵を描く大変さはめっちゃわかるので、安易にファンアート描いてほしいみたいなこと言えないんですが(言ったんですが、)さりげなく(直球で)おねだりして良かったと心から思いました。
すごいすごい~。にやにやしてしまう。
今日の昼間見つけたんですが、仕事の合間に何度も見返して、ためつすがめつしてはにやにやしていました。
ボキャブラリーが貧困なので「可愛い!すごい!嬉しい!」ていう感想でしか表現できないんですが言葉にできないくらいうれしい。
4人もいるよ~~。すごいなあ。
変なキャラデザですみません。お洋服も適当なので、どうなってんねんこれみたいなところもあったのでは…!?(適当に描いてもらっていいのですが)私はイベント絵描いてる時に何だこの変なお洋服!ってなりましたよ…!
4人も描いてひとりひとり色塗るの大変だったと思います。本当にありがたいです。
なんかこう飛んでる小物とかもいい感じ。
胡蝶が特に可愛い。私の描いたのより洗練されてて素敵です。表情とか!ポーズとか!
もう今日はヒャッホオオオオオイ!みたいな、一日中テンションおかしかったです。
フリーゲーム作ってて良かった…!もういつ死んでも思い残すことはないです。

テツロンさんへ 私信
他のツイート見たらやたら褒めてくださっててありがとうございました。
私は絵は(ていうか、絵も)まだまだ勉強中です…。テツロンさんの方が凝ったポーズとか上手くてすごいと思います。水彩絵の具は下手なところが何となく誤魔化せて、いいですよ!!笑
あと私が描いたフラグメントワールドのファンアートも、ツイートしてくださったみたいでありがとうございました。めっちゃ恥ずかしいけどありがたいです。
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twitterしてないならふりーむにファンアート投稿したら?と友人に言われました。ふりーむのID持ってないのですが、そのうち登録したら投稿するかもしれないです。
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繰り返しになりますが、テツロンさん、本当にありがとうございました。なんどお礼を言っても言い足りない…!!

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そのほかにウディコン関係で見つけて、「おおおお…!」となったものリンク

◆見つけちゃった…!「星紡ぎ」実況プレイ動画
しかも女の子の実況者さん。可愛いと言ってくれてる…!夢みたい。
最初の10分くらいなんですけど、たぶん10分くらいで終わるのがちょうどいいです。このゲームは。
他にもいくつかのウディコン作品プレイしてアップされてました。
嬉し恥ずかし、恥ずかし恥ずかしみたいな気持ちで視聴しました。
ありがとうございます…!

◆narratologyさんの第11回ウディコン全作品レビュー
これはすごい。全作品を、ここまで愛をもってレビューしてる方が他にいらっしゃるでしょうか?いや、いない!(反語)
時間がとれなくてまだまだプレイしてないゲームもたくさんあるんですが、プレイしている作品もプレイしていない作品も、単なる読み物としても面白いです。ゲーム制作者として勉強になります。文体が読みやすくて、そして優しいんですよね。マイナス点を挙げるにしても、文章からにじみ出てくる気遣いがすごい。優しい方なんだろうなって思います。
ゲーム制作者の観点からすると、どんなところが良くなかったか、どんなふうに直したらいいのか、伝えてもらえるのってめちゃくちゃありがたいんですよ。でも、良くないところを指摘されることで、胸に刺さる場合だってある。事実だとしても、欠点を指摘されるとやっぱり内心落ち込んだりしますから。とはいえコンテストという場である以上、欠点は指摘してしかるべきです。その伝え方が非常にスマートで洗練された文章だな~と思います。
そして文章が上手いので、やってみたいな~と思うゲームが次から次へと出てくる。感想の書き方としても勉強になりますね…!
ちなみに「星紡ぎ」の改善点として
  • 障害物はクラッシュ確定なので、ダブルクリックなどで発動してほしいです
ていうのをあげてくださっています。
スキル周りが不便だというお声はいただいてたんですけど、どういうふうに改善すべきか、具体的に言っていただけると、なるほどー!!と思いました。
次のバージョンアップで実装できそうなら実装したいですね…!できるかな…!?

もうひとつの改善点
移動のクリック座標と位置に薄っすら違和感がありました
  • クリックしやすいように判定が拡張されているっぽいので、どちらか正しいかわかりません
クリック位置に関しては、私の技術の限界です。1マスずつの移動に関しては判定はそこまでおかしくないと思うんですが、スキルを使って遠くのマスを指定して移動する時、変な挙動になります。技術というか、計算力が足りなくて、ちゃんと座標をうまく指定してあげられなかった。うぅ、数学難しいです…。

◆ニコニコ動画 第11回ウディコンまとめ動画
第11回ウディコンのすべてがここに集約されている!
動画作る労力は相当のものだと思います。毎年楽しみにしていましたが今年で動画を作るのは最後とのこと。おつかれさまでした。素敵な動画をありがとうございます!

2019年9月2日月曜日

「フラグメントワールド」感想

第11回ウディコンの中でおすすめゲームはたくさんあるのですけども、まずは「フラグメントワールド」について語りたいと思います。
こちらの作品は、サムネ見た時から気になっていて、ずっとゲームしたいなと思っていたんですが、期間中にはプレイできず…。
最近になってようやくプレイしたんですけど、とっても面白かったので、感想を残しておこうと思います。

童話をモチーフとした作品なのですが、色んなお話のキャラクターがクロスオーバーしてストーリーを彩っています。
可愛い女の子がたくさん!特にお姫様がたくさん出てきて、きゅんきゅんします!
キャラクターがたくさんいるのに、一人一人にちゃんと顔グラフィックがあって、イベントスチルも多くて、プレイしててすごく楽しいです。
皆可愛いんですけど、キャラクターデザインで言うと私の一番のお気に入りはシンデレラです。縦ロール!かわいい!!ちょっと性格がアレなのもいい!笑
ストーリーが密度が濃くてすごいです。RPGというよりはアドベンチャーに近いかも。イベントの数が多くて、お話を読んでる時間が長い。
で、そのテキストセンスがとてもいいんです。
くすっと笑ってしまうところがたくさん散りばめられていて、思わず色んなところを調べたくなっちゃいます。
ギャグがたくさんだけど、本筋のストーリーはしっかりしていて骨太で、読みごたえがあります。
面白いな、と思ったのが、即死トラップ(すぐゲームオーバーになる選択肢など)がそこここにあること。
普通は即死トラップが多いって、マイナスポイントです。いらっとするところです。
でもこのゲームに関しては、ゲームオーバーになるにも何だか笑っちゃうものが多くて、芸が細かいんですよ。「おわり」の画面は何か投げやりというか脱力感あふれる文字が表示されるんですけど、それがまたいい感じ。
いつでもどこでもセーブできる親切仕様なおかげかもしれません。めっちゃこまめにセーブしながら進めていました。
ゲームオーバーが実績になっていたら面白いかもと思ってしまいました。(戦闘以外の)全部のBADエンドコンプリート!みたいな。
とにかくキャラクターがみんな魅力的で、いいゲームでした。

ファンアート描いてみた。ドロシーと桃太郎とおまけの赤ずきん。
描いててめっちゃ楽しかったんですけど、出来はうーんて感じですね。

作者のお魚UFOさんはウディコンの結果発表後、第11回ウディコンの色んなキャラクターの集合絵を描いてtwitterに載せておられました。
その絵がまた素晴らしかったんですけど、うちの子(星守)も集合絵にいれていただいたんです。とっても嬉しかった…。
人に催促してばかりでは申し訳ないので描いてみた次第です。画力はあれですが、気持ちは込めました!
(でもご本人に届ける勇気がないのでこっそりとここに貼っておく(意味ないじゃん))

2019年9月1日日曜日

「星紡ぎ」制作記録のような覚書3世界観とか

以下、ストーリーのネタバレ?含みます。

人は死んだらどこに行くんだろう…ていうのは、たぶん誰でも考えたことがあると思う。
よく言われるのは、死んだら天国に行くんだよ、空からあなたを見守ってるよということ。
そして、死んだらお星さまになるんだよ。とも表現する。これも同じで、空から見守ってるよ。というのがセットかな。
守護霊になって見守ってるとか、生まれ変わるとか、いろいろあるけれど、生まれ変わるといっても、この世界に生まれ変わるとも限らないな、と感じる。
それこそ今流行の異世界転生もののように、どこか遠い星の違う世界に生まれ変わることもあるかもしれない。

近しい人を亡くしたら誰だって悲しい。
その人がまだ若くして亡くなったとしたら、なおさら。
その人は天国へ行ったかもしれないし、空の星になったかもしれないし、守護霊になってそばにいるかもしれないし、異世界転生したかもしれない。
でも、どんな形であれ、その人に幸せに笑っていてほしい。
そんな気持ちが下敷きにある。
なので、ストーリー中明言はしてないけど、主人公はこの世界で若くして命を散らした子です。
どんなふうに亡くなったかは「悪夢」という形でぼんやりと、サイドストーリーに書き添えて、それ以上は表現しなかった。
幼くして(あるいは若いうちに)亡くなった子が、今もどこかで幸せに暮らしているという物語を書きたかった。
亡くなったところにフィーチャーしすぎると、書きたい焦点がぶれる気がしたので、どこから来た誰なのかは全く触れていない。そこが消化不良でもやもやするという意見もいただいたけれど、私ではうまく書き表すことができなかったというのが正直なところ。

世界観について。
書きたいのは「転生した子が幸せに暮らす」という姿なので、異世界ということがわかれば何でもよかった。
エルフが出てきたり魔法なんかが飛び交うファンタジー世界でもよかったし、くまのぬいぐるみしかいない世界でも良かったかもしれない。
そんな中でキーワードになったのは「星を紡ぐ」という言葉。
小さいころ、空に浮かぶ星って誰が浮かべてるんだろう?と考えていた。
可愛い小人さんが一生懸命星を作って、夜の空に貼りつけに行くのじゃないかな。
虹の橋を架ける係の人とか、海に波を起こす係の人とか、いろんな係の人がいるんだろうなと夢想した。
一生懸命作った星が流れ星になって消えてしまったら悲しいだろうな、とも。

亡くなった子は、星を作る係に転生するのかもしれない、と二つの発想を結び付けた。
「星屑拾い」でも「星作り」でもなんでも良かったのだけれども、言葉の響き的に「紡ぐ」がいいなと思ったので「星紡ぎ」にした。
「星紡ぎ」という職業の人が住む世界はどんな感じかな?と考えると、世界は自ずと固まって行った。

私は長野まゆみ、宮沢賢治の描き出す世界観が好きで、「星紡ぎ」はその影響を強く受けた。
幻想的な世界を描きたかった。
結果として、両氏の描き出すような繊細で美しい世界とは程遠いけれども、自分の力量内で精いっぱいのものが作れたかなとは思っている。
雰囲気、世界観を評価する声をたくさんいただいてとても嬉しかった。
特に独創的なものではないとは思うが、メルヘンでふわふわした感じの世界を、プレイした人の中にも気に入ってくださった方がいらっしゃって、とても嬉しかった。

何だかまとまらない文章になってしまったが、世界観と主人公についての枠組みはそんな感じ。
次にゲームを作るとしたら全然違う雰囲気のものになるはず。
(めっちゃしょうもないバカゲーとかギャグゲー作りたい)

2019年8月29日木曜日

「星紡ぎ」制作記録のような覚書2

私はゲームが下手だ。
ものすごーく下手だ。
頭を使うのも苦手だし、鈍いのでアクションとかも苦手だ。
そのようなわけで作るゲームは難易度を下げようと思った。誰にでもクリアできるような簡単なものがいい。
「星紡ぎ」は日数の制限などが特にない。つけるべきか迷ったが、日数制限などをつくってゲーム終盤までプレイしたところで詰む(クリアできなくなる)のが嫌なので、結局つけなかった。
でも簡単にし過ぎると、単なる作業みたいなものになってゲームとしての楽しさが失われることもわかった。

とはいえ、世の中には簡単だけど面白いゲームというのがいくらでもある。
それこそ私みたいなゲーム下手でも楽しめるくらい簡単でおもしろいものが。
簡単で、誰にでもクリアできて、だけどやりがいがあって、面白い。
そういったものもがんばればできるはずだ。この点は自作以降のための大きな課題となった。
(あと「星紡ぎ」に関しては簡単なのが悪いというより操作性の悪さが一番の問題)
今回はゲームデザインのところから失敗した感が拭えないが、この経験はこれからのゲーム作りに生かしていきたいなと思った。

さて、ウディコンのエントリー受付が始まっても私のゲームは全然完成していなかった。
シナリオが遅々として進まない。
イベントは基本的に会話だから、キャラクターがしっかり出来上がっていれば、すいすいと進む。
いわゆる「キャラクターが勝手に動き出す」という状態。
星守とか胡蝶は、わりとすいすい喋ってくれて、書きやすい。
ところが三人目のキャラクター、星学者。ちょっと偏屈な性格で、心に思ってることを口に出さない。彼のシナリオが全然書けない。
書いては消し、書いては消しを繰り返し、話の流れは決まっているのに、彼がどんな反応をするのかうまく書くことができない。
何かが間違っていると思い、思い切って彼の口調を全部直した。
これが最終締め切りの3日前くらいのこと。
それまで「~です」「~ます」調で喋っていた慇懃無礼な星学者を、今の形に変えた。
それで何とか、彼もシナリオ上で動き出した。

基本のシステムはほとんどできていたとはいえ、フラグを組んでシナリオを動かしてみると、出るわ出るわ不具合の山が。
判明すればしょうもないミスなのだが(単に変数の設定がおかしかったとか…)変な挙動が出てきたときに原因を突き止めるのがまた大変で。
(この辺ゲーム制作者の方ならわかってくれると思う…)
バグつぶしでまた時間が削られていく。

結局、シナリオが出来上がらぬままウディコンエントリー受付の最終締め切り日を迎えた。
この日は休みだったので、前日からほとんど寝ずに作業した。
イベントを組み込み、ダンジョンのいくつかを実装して、効果音やスキルの演出など後回しにしていたものをどんどん形にしていく。
しかし時間がない。
一日で何とかできるだろうと思っていたのが見込み違いだった。
残りのシナリオを書いていくのだが、刻々と締め切りが近づいて来る。
最終締め切りは23:59。でもそれまでにリードミーを整えて、アップロードして、アップロードしたものをダウンロードしてきちんと不具合がないか確かめて…という時間を考えると1時間はほしい。
私は22:30でそれ以上ゲームを作ることをあきらめ、エントリー作業に入ることにした。
最後のイベントの導入部は書けた。でも肝心のエンディングがない。
時間がないのでしょうがない。
最後のイベント(RPGで言ったらラスボスを倒した後のテキスト)に"GOOD END"と"BAD END"という一言だけぶち込んで無理矢理終わりにした。
ウディコンの規定では、未完成品は応募できない。
だから無理矢理でも終わらせるためにそうした。
今考えてもひどい対応だと思う。

エントリーした後正式なエンディングをすぐに追加するつもりだった。
しかし睡眠不足で体は限界だった。
加えて次の日は早朝から仕事だった。
そのため、最後に実装したダンジョンなどは全くテストプレイすらできてないままに、エントリーが受理されたのを確認すると、私はほっとしてベッドに倒れ込んだ。

エンディングがきちんとできていないまま応募することになってしまったことに対する反省と悔恨は期間中に書いたので、ここでは繰り返さない。
でもやっぱり、あってもなくてもいい5つ目のダンジョンより、エンディング実装する方が先だったよなあ。色々と見通しが甘かったなあ。

2019年8月28日水曜日

自作システムを作る上で思ったこと

ウディタで自作システムのゲームを作ってみて、良かったと思うやり方についてメモ。
「星紡ぎ」は全イベントがコモンイベントで出来ていて、マップイベントは一切使ってないので、コモンイベントでシステム組むうえで良かったこと、になります。
完全に自分用のメモなので、他のゲーム作者の方に役立つかどうかは怪しい。

・イベント内容は細かく分ける
例えば、[背景表示→ウィンドウ表示→メニュー(文字)表示→クリック待機(カーソルを動かす)→結果分岐]
以前のやり方だったらこれ全部1ページにまとめていましたが、今回は5つのコモンイベントに分けるようにしました。
デメリット:コモンセルフ変数をいちいち引き継がないといけないところ(通常変数や予備変数を使うことである程度解消される)
メリット:編集するのが楽・似たイベントを作る時にまるまるコピペして作れる・別のイベントと連動させるのも楽
何より、自分で組んだコモンを後で読み返す時に、読み解くのがすっごく楽です。どんなコモンも基本は作って終わりではなく、バグが出るたびに読み返して手を入れたり、改良を加えていくものなので、1つのコモンでだらだらとコマンドを連ねるより、いくつかのコモンに分けた方が作業効率が良かったです。

・細かくコメントをいれる
これも上記と関係するのですが、コモンは絶対後で読み返すものという前提で、しつこいぐらいにコメントいれまくったほうがわかりやすいです。作ってる時はわかっていることでも、後から読み返すと「このコマンドは何でいれたんだっけ??」みたいになることがしょっちゅうあります。不要と思って削除したら必要なものだったということもしばしば。自分で読み返すという意識ではなく、このコモンを知らない人に説明する、ぐらいの気持ちで頻繁にコメントいれておくと良いと思いました。

・ピクチャ番号は余裕をもって設定
・ピクチャ番号はユーザデータベースで一括管理
ピクチャ番号は連番で設定しないのが大事です。これ、ゲーム作っていて毎回のように経験するのですが、例えばピクチャAとピクチャBを重ねて表示したいと思った時に、ピクチャAをピクチャ番号1、ピクチャBをピクチャ番号2…という風に連番で設定するとあとからAとBの間に画像を挟みたいと思った時に非常に困ります。別に画像を挟むことなんてないだろう…と思っていたら後から後から画像を足さないといけないことが本当に多いです。だからピクチャ番号を設定する時は最低10ぐらいは余裕をもたせて設定します。先ほどの例で言うとピクチャAをピクチャ番号1に表示したらピクチャBはピクチャ番号11に表示、みたいな感じです。
そしてどのピクチャ番号使ったっけ?とならないためにもユーザデータベースで一括管理した方がいいです。ピクチャ番号は後から変更しやすいように変数で設定。ピクチャ番号だけでなく、座標とか透明度とかとにかく全部変数で設定します。ピクチャ関連は数値の移動がとにかく多いので。

・コモンイベントはわかりやすく
コモンイベント呼び出しをめっちゃ使うので、"------"などの意味のない区切りもいれて目立たせる工夫が大事です。よく使うイベントは上の方に配置すると呼び出すときのスクロールの手間が省けます。基本システムのコモンイベントの区切りとか色の替え方とか参考になります。
あと、名前で呼び出し!これ絶対です。イベントの位置ってコロコロ変わるので。

2019年8月27日火曜日

「星紡ぎ」制作記録のような覚書1

「星紡ぎ」制作中はほとんどブログを更新していなかったので、今思い出しながら制作中のことを書き留めておこうと思う。

6/13の仕事中にふと、ゲーム作りたいな…そういえばウディコンが近いな…と思った。
しかし一か月とちょっとしかない。作れてもミニゲーム的な何か。
ただ私は長編ゲームを作ろうとしては挫折しまくってて、ほとんどゲームを完成させた経験がないので、ミニゲームでも完成させることは自分の経験値的な意味で重要なのではないかと思った。なので、何かしら作って参加することに決めた。
で自分が好きなミニゲームを考えてみた。
FF9の「ここほれチョコボ」が好きだったので、お宝さがしゲームみたいなものがいいかなと思った。
出来たものは何だか似ても似つかない感じになったが…。
今思うと変にオリジナル要素をいれずに、元ネタのシステムと同じように、時間制限式のお宝さがしゲームにしておけばもうちょっと作業感が減って面白いゲームになったのでは?と思う。

あと育成ゲームが好きなので、最初は一つの星を育成するゲームという案もあった。
素材を集めて何かを作るというシステムは「マリーのアトリエ」の影響を受けていると思う。これもお気に入りのゲーム。

世界観的なものは普段から考えていたこととか昔書いた物語とかが下敷き。
初期のコンセプトメモを見ると「ねえ、ボクと一緒に星屑拾いにいこうよ」と書いてある。
昔書いたお話がそんな感じだったので。
作ってるうちにやや当初の計画から外れた気もする。
世界観の話はまた今度詳しく書きたい。

それまでに作っていたゲームで、クォータービューのマップを描くシステムまではできていた。これを流用することにする。
逆に言うとそれしかできていなかった。
キャラクターを1マス動かすシステムに一日かかり。
立ち絵は1キャラクター描くのに平均三日かかり。
メニューを描画してカーソルを動かすだけで一日かかり。
自作システムって大変だなあと思った。(おとなしく選択肢コマンドを使えばよかった)
ただ苦労した分、思い通りに動いた時の嬉しさはひとしお。

システム面ばかりに気を取られてシナリオがなかなか進まない。
書こうとは思うのだけど、全然筆が進まず、その時間がもったいないから何か作業をしようとして、結果、後回しにしようと思っていたコンフィグ画面やらバックログやら果てにはどうでもよさそうなお部屋の模様替え機能やらが実装されていく。
しかしメインのシナリオが進まない…。

そうこうするうちにウディコンが始まった。

2019年8月26日月曜日

「星紡ぎ」に頂いたコメントと返信


「星紡ぎ」にいただいた投票コメントです。
コメントくださった方がここをご覧になるかどうかはわかりませんが、感謝の気持ちをこめまして、一言お返しさせていただきます。(ほとんどが一言におさまってないですが)
私の返信は赤字で書きました。

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1.00でプレイ。
最初は移動がダルかったのですが、脳トレと化す第3の扉あたりから楽しくなってきました。
胡蝶ちゃんが可愛くて、プレゼント貢ぎまくりました。
厚着のキャラクターばかりだったので、暑い日にプレイするのはちょっと辛かったですw
脳トレですか!なるほど!?ダンジョンが進んでも移動のだるさは解消されないんですよね…。すみません。キャラクター褒めて頂いてうれしいです!ああ~でも1.00はまだ実装していない胡蝶のイベントもあったりしたので、申し訳ないです…。厚着のご指摘はおもしろいなって思いました。今年の夏も本当に暑かったですもんね…。暑い中プレイしていただいてありがとうございました。
  
マウスクリックで移動はさすがに面倒臭い。
そうですよね!全部マウスで操作できた方が簡単かな?と思った私が浅はかでした。プレイしていただき、ありがとうございました。

素材を集めて星を作る物語。
この物語における星とは何か、それを食べる星喰いとは何か、仲間たちの会話とサイドストーリーの両面から少しずつ語られていく。
素材集めの探索場面では、歩行を含めた殆どの行動で体力を消費するため限られたリソースで効率良く素材を拾う方法を考えるパズルめいたゲームとなっている。
星を作ったり効率よく探索することでレベルを上げたり、仲間との親密度を上げることで新たなスキルが使えるようになりより工夫のし甲斐が出るようになっている。
やわらかい色合いで描かれたキャラクターや幻想的な描かれ方の星々が物語の雰囲気に合っていて好印象。
すごい!私がうまく言語化できなかったゲーム内容をすごくまとめてくださってます!しかも実際のゲーム内容よりなんか面白そうに聞こえる!笑
お名前は伏せましたが、個人的にコメントいただけただけで感激でした。悪いところには目をつぶっていいところだけ挙げてくださった感じで、優しさが身に沁みました。どうもありがとうございます!
  
可愛らしい絵柄と、幻想的な世界観・ストーリーがとても良かったです。
会話でストーリーが進む際はアイコンが表示されるので周回プレイの際はセーブの目安がわかりやすかったです。
周回プレイまで…してくださったと……!?なんだか逆に申し訳ないです!色々褒めて頂いて、ありがとうございます。イベントが起こるかどうかは視覚化できた方がいいと思ったので、その点は好評みたいで良かったです。

Ver1.00】 完成度の高いスクショがまず印象的、UI・イラストともに雰囲気が統一されており視覚的に常に楽しい。
導入も丁寧でルール把握が容易なのも〇。
物語も癖もなく読みやすい文面で、親密度イベントを通じてキャラの掘り下げももしっかり行われており、特に序盤のワクワクが凄かった。
 歩行時一歩しか移動できない点(マウス操作なのでとても辛い)ことや、襲ってくる星喰いの戦力目安・タイミングが分からないなど気になる点も多く、熱中しきれなかった。
この辺は、素材が見えなくなり掘り出す必要が出てくる&ブリッジ・ワープ系のスキルが追加されるなどで単調さが多少は緩和されるが、ゲームのメインパートなので欲を言えばもう一捻り欲しいかも。
序盤探索しきれなかった場所が、後半は余裕で回れるようになるのは楽しかった。
 申し訳ないですが、エンディングは作りかけな印象を強く受けたので、物語性から大きく減点しています。
(プレイ時間+1)
なんと…。申し訳ないなんてこちらこそ申し訳ないです。エンディングまで遊んでくださったのにがっかりさせるようなものを出してしまって本当にすみませんでした。星喰いのイベントについては、いっそ戦闘が始まるとかにした方が良かったかもしれないですね。それを実装する時間はなかったんですが…。探索パートにしてもイベントにしても、そもそものゲームデザインから何か間違ってしまった気がしています。特に不安だった文体についてですが、不快になるようなものではなかったみたいで、その点は良かったです。色々な点を指摘してくださってありがとうございました!

世界観が好みだったので加点。
ストーリーも良い。
ただゲーム部分が頭を使う要素があまりないし、緊張感もないので残念だった。
なのでゲーム部分を強化すればより良いゲームになると思う。
好みといっていただいて、ありがとうございます!うれしいです。ゲームなのにゲーム部分がだめってだめですよね!ゲーム終盤になって詰むのが嫌だったので、誰にでもクリアできる簡単システムを目指したのですが、簡単すぎて緊張感がない=つまらないみたいな感じになってしまいました。緊張感を保ちつつ、誰でもクリアできるゲームにできたらいいですね。頭を使う要素は、製作者が頭悪いので、ちょっと難しいかもしれません…。
  
言葉の紡ぎ方と表現が美しいゲームでした。
グラフィックやゲーム性もその雰囲気と綺麗に合っています。
初めから終わりまで、その素晴らしい世界を描ききったデザインに+3点。
美しい…美しいですか!?「可愛い」と言っていただくことはあっても、「美しい」といっていただくことはほとんどないのですごく嬉しいです!ありがとうございます。

素材キャラは可愛かった。
ありがとうございます!絵を褒めて頂けることはあんまりないので、嬉しいです。

ver1.04a
幻想的な世界観と絵柄が良く合っています。
仲間キャラはキャラ付けやサブシナリオだけでなく、スキル関連でも個性を出していて良かったです。
遊びにくいと感じる点がいくつかありました。
背景やお宝マーカーが共に明るく見難かったり、クォータービューでオブジェクトの後ろにあるお宝マーカーの位置関係が分かりにくい事。
操作に関してもキャラの直近のマスをクリックする必要があり、更にスキル使用も含め、細々とした操作が面倒に感じる場面がよくありました。
クォータービューって、段差が生かせてこそのような気がしますね。今回のゲームシステムだったら、クォータービューでなくても良かったですよね!おっしゃる通りだと思います。面倒くさい操作性のゲームを作っちゃってすみませんでした。画面の明るさ調整ってちょっと難しいですね。私の手持ちのPCはどうも解像度?がよくないのか、ちょっと薄暗く表示されるようなんです。私のPCでは良いと思う明るさでも、スペックの高いPCを使ていらっしゃる方からすると、明るすぎるということがあるみたいです。次の作品を作る時は気を付けたいと思います。ご指摘ありがとうございます。

果てしない収集ゲー。
メルヘンな絵のタッチとキャラクター、全体の統一感、行き届いた序盤の親切さに+5。
後半に行くつれ探索しにくくなるのでプレイ中断していたが、Ver1.06で付いたXCキー併用で大分回りやすくなりクリア(作者さんありがとう)
星喰い以降は各要素に意味が付き、一気に駆け抜けられる。
一息つけさせてくれたホシモリの大切なものと胡蝶のエピソードがお気に入り。
こちらの方は最初、「マウスのみではつらいので方向キーでの移動やショートカットを実装したほうがよい」と具体的に問題点、改善点を挙げてくださった方です。マウスクリック辛いなって私も思ってたんですが、使えるキーを増やすと操作が複雑になるかな~と思って設定していませんでした。しかし、このコメントをいただいてから方向キーでの移動を実装してみたところ移動が格段に楽になりました。一人で作ってると思い込みみたいなものがあるんだな~とたいへん勉強になりました。バージョンアップしてからわざわざダウンロードして遊んでくださった上コメントを書き換えてくださいました。ありがとうだなんて、こちらこそありがとうございますと申し上げたいです!

投稿された当初に遊んだので、エンディングがものすごくあっさりしていたのが少し残念でした。
システム的にはしょうがないと思うのですが、ひとつずつクリック…がちょっと大変に感じました。
星の道を作ったりできるのはいいなあと思いました。
当初のエンデイングは本当にひどかったです。制作スケジュールの管理がうまくできていなかった私の責任です。本当に申し訳ありませんでした。クリック大変ですよね!私も何十回とテストプレイしててうんざりしました!マイナスポイントだけでなく良いところを挙げてくださってありがとうございます!良かった探しがお上手な方とお見受けしました。
  
なによりも世界観が素晴らしいです。
可憐なイラスト、星を紡いだ際のエフェクト、星の素材名、マウスカーソル一つとっても、魅力に溢れており、作者様の描く物語性を強く感じます。
反面、多くが未実装であるのがあまりに惜しい。
サイドストーリー、家具の実装のみならず、なにより現行1.01での最終イベント。
全くのノーヒントかつ、成功時でも非常に簡便な状況説明文のみで終わりは、そこに至るまでが魅力的だったが故に、落差が大きく肩透かしです。
今後のアップデートによる完全版を強く期待しております。
また、些細な事ではありますが、クォータービューのため、移動時のマウス操作が若干不便でした。
その後のアップデートで補完はされましたが、惜しむらくは当初から完成版ならばもっと素晴らしかったと思います。
何度でも申し上げますがver1.00ver1.01の最後は本当にひどいです。せっかく遊んでくださったのに申し訳ない気持ちでいっぱいです。でもそこに至るまでを褒めて頂いてありがとうございます。それだけに一層申し訳ないです…。マウスカーソルとか変更してる場合じゃなかったですよね!一番最初にメインシナリオ完成させとけって話です。本当にすみません。移動のしにくさは、全然些細なことじゃないですよ…!愛のこもったご指摘、嬉しいです。ありがとうございます。

素材を収集しつつストーリーを進めるゲーム。
キャラ絵の品質が高く、物語も丁寧に作っている印象があります。
ただ、収集フェーズの作業感が強いかもしれません。
「キャラ絵の品質が高く」←!!!!(私の喜びポイントです)こんなことを言っていただいたのは生まれて初めてです。どうもありがとうございます!作業感が強いのは、特にゲームとして乗り越えるハードルみたいなものがないせいかもしれませんね。この失敗点は改善して次作に生かせたらと思います。

・雰囲気はとても良い ゲーム性はそこそこながらダレないうちに終わったのは好感触 ・個人的に前半で作れる星の方がネーミング・ビジュアル共に魅力的だったのが惜しい(後半はもっと壮大or幻想的になっていくかと期待していた)
ゲーム性そこそこですか!?皆無かなと思っていたので、そこそこでもゲーム性があったと言っていただけてうれしいです。起承結!みたいな感じですよね。盛り上がりに欠けるのが欠点ですね。精進します!ありがとうございました。

ほんわかとしたキャラや世界がいいと思います。
やらなければいけないことが多いので、モチベーションの維持が難しかったです。
キャラがかわいいので加点します。
キャラがかわいいと言っていただけて嬉しいです!加点ありがとうございます。ゲームを作るのは難しいですがどこか1か所でも褒めて頂けるポイントがあるというのは嬉しいものです。面白いゲームが作れるように努力したいと思います。

メルヘンでかわいい世界観が大好きなので、プレイしていてとても幸せでした…!!星の素材を集めて星を作る、という設定が素敵です。
出来上がった星がとってもきれい!素材集めはやや作業的ですが、体力やスキルが少しずつ増えていくので、中だるみせず楽しめました。
サブストーリーや自室のカスタマイズなど、星紡ぎ以外の要素も充実していて楽しかったです。
メルヘンで可愛いのが好きなので、自分の好みをぶちこみました!同じ嗜好を持っている方に受け入れていただけたなら、これに勝る喜びはありません。ゲームというより作業な感じですよね。素材集めをする時間がゲーム中一番長かったと思うので、ここはもっとどうにかできなかったかと、反省ポイントです。自室のカスタマイズはもっと素材をたくさん用意できれば良かったのですが、自分の技術力が伴わず…。それでも充実していたとお優しい言葉、ありがとうございます。

一時間半ほどでクリア。
探索、アイテム合成、親密度上げ、というソシャゲ風の作品。
透明感のある雰囲気とストーリーは面白いが、探索部分が安っぽく見えるのが残念。
やはりソシャゲっぽいゲーム性はマイナスだと思う。
ソシャゲっぽいですか!?普段あんまりソシャゲやらないのでよくわからないのですが、そうなのかーと勉強になりました。自分では絶対気づかないところなので、やはり他の方にプレイしてもらっていただく感想は色々な角度の意見があって、勉強になりますね。透明感。透明感ですか。素敵な言葉ですね、透明感。嬉しいです!ありがとうございます。

胡蝶ちゃんがかわいかった><壁を壊したり橋を架けるスキルはそのマスに移動する選択をしたら自動で発動してくれたりすると遊びやすかったと思う。
かわいいと言っていただけてうれしいです!ありがとうございます。スキルを選択するのが、めんどくさいんですよね。自動で発動するというのも煩わしさを軽減する一つの方法ですね。具体的に改善案あげてくださり、ありがとうございます。

ゲーム内容自体はアトリエ系、アイテムを採集して制作するというシンプルなものながら、レベルが上がって少しずつやれることが増えるアイテム採集はとても面白く、全て採取でボーナスなどのご褒美システムも相まって、プレイヤーを飽きさせない工夫を随所に感じました。
ランダム生成ダンジョンもそんなにパターンが多いわけでは無いのに、楽しくて何度も潜ってはアイテム採集し続けていました。
シナリオ面は少し残念。
この物語は主人公のものでも星守りのものでもなく、なぜか学者のストーリー。
主人公の存在意義とは…?普通に星守りが主人公で良かったのでは?とやり終えて思いました。
結局作中では何も解決しておらず、星喰いを呼び寄せていたのは本当に彼だったのか?そうだとして、彼らは今後、その事と星喰いにどのように対応していくのか?「ストーリーはここから始まる」というところで物語が終わっており、もやもやした感じが残ってしまいました。
正式エンド追加時にそのあたりの説明が入るのだろうと思っていたら演出追加のみだったので、期待した分がっかりしてしまいました。
全体の手描きの可愛らしいグラフィック、アイテムやウィンドウなどの美しい素材、雰囲気のあるテキストなどが「星を紡ぐ」というテーマにとてもよく合っていて、没頭して遊べました。
こだわりをもって統一された世界観に加点させていただきます。
----------------------------------------------------------------------8/19追記バージョンアップで追加されたおまけでの、ストーリー補足を読んでの感想の追記です。
結局、「駄々をこねる子どもをみんなでなだめてハッピーエンド」という内容だったのが残念。
彼が肩書きから立派で、何か深いことを考えていそうな人物ではなく、初めから子供だったら納得できたかも。
また、イメージを具現化できる力をもっているなら、それをプラスの方向に働かせればもっと有意義なことも彼にはできるのでは?星喰いが意味のないものになってしまっていて、そこも残念でした。
 探索システムの面白さ、グラフィックのセンスは本当に大好きな作品でした。
次回作を作られるなら、またぜひ遊ばせていただきたいです。
応援しています!
わあ!すごい長文!!こんなにしっかりコメントいただいて感涙ものです。良い点→悪い点→良い点と述べてくださっていて、お心遣いを感じます。ありがとうございます。ゲームなのに「楽しい」という感想が少なくて自分の力量のなさを痛感していたところだったので、「楽しくて」の一言が何よりうれしかったです。シナリオ面に関する指摘は、おっしゃる通りです。当初の予定としては主人公の存在意義とは星学者を救うというところにあったのですが、その辺が全くうまく描けていないために、「何だこの話!」て感じになりますよね!わざわざ初期版とバージョンアップ版と遊んでいただいただいたのに、ご期待に沿えず申し訳ありません。精進します!星学者はたしかに、最初子どもの設定でした。口調変更とか色々あって今の形に落ち着いたのですが、推敲が足りず、いまいちな内容になってしまいました。具体的に改善案を述べてくださってべらぼうにうれしいです。励みにします!しかも、次回作まで期待してくださっていると…!?こんなにうれしいことはありません。ありがとうございます。次はご期待に沿えるようにがんばりたいです。

素材の統一感が良く、星の絵は特にきれいでした。
本当ですか!結構いろんなところから素材をお借りしたのでテイストがばらばらになってないかな?と心配だったのですが、統一感が出ていたのなら良かったです。星の絵はお借りしたものが多いので、ひとえに素材のおかげです!

全体を通して雰囲気が良く、キャラクターにも愛着が持てた。
細かな操作を必要とする移動方法やスキルなど一部右クリックキャンセルのできない部分はやや不満だが、イライラするというほどでもなく楽しめた。
(ver1.04)
「キャラクターにも愛着が持てた」←!!!!(私の喜びポイントです)うまく描けなかった部分もあると思うのですが、どこかしら気に入っていただけたのなら、嬉しいです。右クリックは製作期間中時間がなくて、あとで実装しようと思って忘れていた部分が結構多いです。このコメントをいただいてから少し直しました。でもまだ見落としがあるかもしれません。ご指摘ありがとうございます!

クリアまで。
演出、画力、デザイン、UI、さまざまな要素が非常に優れた良作です。
アップデートで操作性が改善されました。
クリア後のやり込み要素が増えたらいいなあ、と思いました。
更新対応が素早く、キャラがみんなかわいいので+2
物語性は、完結まで見ても、少々謎めいた部分はありますが、一貫性のあるキャラクター同士のコミュニケーションが丁寧に描かれていて、世界観を堪能することができました。
気になる点は、メインの探索ゲームが結構単調な点です。
ノベルゲームとしての質は高いと思います。
「非常に優れた…」!?ちょっと褒めすぎなような気がします!でも私は単純なので真に受けてとても喜んでしまいます。ありがとうございます。次はやり込み要素のあるゲームとか、作ってみたいですね。今のゲームデザインのままだと、やり込み増やしても、面倒くさい要素が増えるだけになってしまいそうで、二の足を踏んでしまいますね。ゲーム期間中更新することができたのも、投票コメントや掲示板でアドバイスをくださった皆様のおかげです!ありがとうございました。私は文章に一番不安を抱いていたので、「ノベルゲームとして質が高い」などとお優しい言葉をいただけて、ほっとすると同時にやっぱり褒めすぎじゃないかとちょっとドキドキしています。期間中も丁寧なアドバイスをくださって、ありがとうございました。

雰囲気とストーリーが〇。
特に雰囲気についてはメルヘンチックな中にある哀しみや無常観が瑞々しくとても魅力的だった。
ストーリー面は主人公の正体や世界観そのものについての謎が放置されたままになるため、やや置き去りにされた感も残るが、雰囲気を穢さないまま綺麗にまとめられた点は好感を持てる。
肝心のゲーム性についてはやや難点を抱えているように思う。
単純作業である上、マウスが中心となる操作性のテンポが悪いため、ストレス度が高く感じられた。
また習得するスキルなどもプレイヤーの自由度を高める物ではなく、規定的な障害に対しての機械的なふるまいを要求される類のものであるため、常に足かせを増やされるような感触があった。
プレイしていただき、どうもありがとうございました!「メルヘンチックな中にある哀しみや無常観が瑞々しく」という、言葉の表現力がすごい。私のゲームのことと思えません。そんな風に言葉をつづっていただいて、感激です。ストーリーについては、風呂敷がうまく畳めなかった感がありますね。主人公のことについては、言い訳めいたものを後ほど制作記として記事にしたいなと思っています。苦手だからと言って逃げるのではなく、指摘していただいた点はしっかりと受け止めて、次の創作に生かしていきたいです。ゲームは階層が増えるごとに面倒くさい作業が増えるという感じのデザインになってしまいました。ここも深く反省して、次は楽しいと言っていただけるゲームが作りたいです。

ver1.06
全体的に丁寧に作られていますね。
かわいらしい絵と雰囲気がいいです。
パッドに対応していれば素材集めの作業感が多少なり薄れたと思います
ありがとうございます!ずさんなところもあったと思うのですが、私なりに、丁寧に気を配って作ったつもりなので、そのように評価していただけて嬉しいです。パッド対応は、私がパッド持っておらず、結局最後まで対応できませんでした。ゲーム制作者として持っておいた方がいいですね!次回作はパッド対応したものが作れるようにがんばりたいです。

最後にやったバージョンは1,04最初はエンディングがなかったけど追加されたエンディングの雰囲気が好きなのでその他に加点を入れさせてもらった星の素材集めもハマる人にはハマる…しかしエンディングにかかわるラストの探索が単品探しなのにほぼノーヒントなのでそこは減点対象かな…狭くなっても目的のものがあるマスの隣接マスまで近づかないとヒントが出てこないのは難しいしいと思う?
当初のバージョンのあと、わざわざダウンロードし直して遊んでくださったようで、どうもありがとうございます。お手数をおかけして申し訳ないです。回数を重ねたテストプレイ中に、ラストで失敗するということがほぼなくて、この難易度でいいかと安易に考えてしまったのですが、リリース後のテストプレイで3回続けて失敗してしまった時は何だこのクソゲー!って思いました!もっとヒントがあっても良かったですね。うまい改善案を思いつかなくてなかなか直せていないままなのですが…。ダメ出しありがとうございます。ご意見をいただけて嬉しいです。

やりこみ要素もあって面白かった
やりこみ要素と言えるほどのものがあったかどうか…!?イベント展開ももっと複数種類用意できたらよかったのですが…。でもそんな風に楽しんでいただけたとしたらとても嬉しいです。ありがとうございます。

かわいい(かわいい)。
うれしい(うれしい)。こういうシンプルな言葉が、胸に刺さります…!ありがとうございます。

グラフィック、システムのクオリティが高い。
しっかり完成させてほしい。
グラフィックのクオリティは、お借りした素材の力が大きいと思います!でも褒めて頂けて嬉しいです。ありがとうございます。未実装の機能があったり、当初のエンディングが打ち切りエンドだったり、本当にすみませんでした。

不思議な雰囲気が抜群で、そこで星を紡ぐというのがとても楽しかったです。
細かい設定等の部分で少し謎が残るところは却って不思議な世界観を演出するのに一役買っているように思えました。
改善を続けていますが細かい操作性にまだ難があるので、そこが改善されればよかったです。
わあ!楽しいと言っていただけるのが本当にうれしいです。ほっとします。シナリオの粗を良い感じに受け取ってくださって、ありがとうございます。ほわほわ~としたゲームが作りたかったのですが、シナリオの出来もほわほわ~になってしまいました。質を高めていけたらなと思います。遊びにくいゲームを遊んでくださって、ありがとうございました。

未実装の文字がゲーム内に居座っているのがいただけない。
進行に影響は無いけど目につく不具合もちらほら。
ゲーム的にも序盤は面倒な点が多く、後半はぬるい作業状態。
グラフィックや雰囲気が良い感じなだけにもったいない。
そうですね、そこは少し悩みました。「まだ準備中なのよ」みたいなセリフを言わせようかと思ったのですが、それだとゲームを進めればイベントが起こるとプレイヤーの方が誤解してしまうだろうし、かといって選択肢をばっさりなくしてしまうと、家具を作っているというキャラクターの特徴がうまく表せないような気がして、批判が出ること覚悟でどーんと「未実装」と書きました。未完成感がアップですね。今思えば、もっとうまく処理できたと思います。というよりそもそも未実装の機能搭載したまま投稿するなというところですね。苦言がでるのも当然のことと思います。未熟な点が多かったです!すみませんでした。フォローの言葉をいれていただいて、優しさが身に沁みます。ありがとうございました。

ゲームシステムはシンプルながら完全に単調ではないために飽きにくく、ストーリーは程よくコンパクトながら深みもあり、画像やBGMなども世界観とよくマッチしていて、全体としてとてもバランスよくまとまっていると感じた。
主人公視点からは分からない物語の背景もサイドストーリーで語られており、1つの世界観を描き切れている点も良かった。
模様替えも、一番目にするメニュー画面を単調でなくすことができる点で、よく機能していたと思う。
すごい、めっちゃ褒めて頂いてありがとうございます。恐縮です!ゲームシステムは失敗したところも(かなり)あったとは思うのですが、自分なりに工夫したところなので、「飽きにくい」と評価していただけるのはとても嬉しいです。ストーリーは表現したいことが表現しきれていない部分もあったのですが、それでも「深み」みたいなのを感じ取っていただけたとしたら、受け手の方の感受性が豊かなのだと思います。模様替えについては、ゲームの進行上一切不要な機能なのですが、趣味でいれてしまいました!何らかのアクセントになっていたなら、良かったです。

1マスごとにクリックしないと移動できないなど、全操作をマウスにしたことで操作性がDS初期のころのようないまひとつな感じであるところもありましたが、シナリオややりたいことはよく伝わってきて、よかったです。
ただ、エンディングがなくセーブもできず、いきなり終わってしまうのがもったいないところでした。
DS初期の頃っていうのが、わかるようなわからないような感じですが、面倒くさい感じっていうのはよく伝わります!面倒くさいゲーム作ってしまって本当にすみません…!未熟ながら、自分のやりたいことは詰め込みました!伝わっていたなら嬉しいです。最初のバージョンではED未実装自体ひどいものですが、せめて「今から最後のイベントいきますよ」という警告を出せていたらよかったなと、後から思いました。セーブがずっと前だとしたらやり直す気力もわかないでしょうし、何よりシナリオが下手でクライマックスの盛り上がり感に欠けているので、最後のイベントだとは誰も思わなかったでしょう。反省です。有益な助言ありがとうございます。

絵がとにかくかわいい!紡いだ星が綺麗!世界観も独特で素晴らしい作品でした!
ありがとうございます!「!」に気持ちがこもってるような気がして、嬉しいです。

立ち絵がかわいい
がんばって描いたので、褒めて頂いてとっても嬉しいです!ありがとうございます。

幻想的なイラストがゲームとマッチしてよかった。
ありがとうございます。幻想的なのは多分、お借りした素材のイラストのおかげだと思います!本当に幻想的で素晴らしい素材に、たくさん助けて頂きました。

探索を繰り返して、星を作り出し、彼らの物語へ触れていく。
絵の優しさと物語がしっかりマッチしていた。
ただストーリーの核になるものがあればよかったかな、とは思う。
胡蝶のスキルがイベントですごく使い勝手がよかったし、星守のスキルは普段の使い勝手が凄くいいので、星学者もよくしてあげて欲しい……
ストーリーの核っていうのは、主人公がいまいち主人公として成り立っていないところに問題点があるなと思っています。当初想定していた通りにストーリーが描けなくて、お話し作りって本当に難しいなと思いました。星学者は二つ目のスキルはわりと役に立つと思うんですが、一つ目のスキルは死にスキルですね。イベントが少ないせいでクリアまでに二つ目のスキルにたどり着いた人はいなかったと思われるレベルです。このコメントを受けて、星学者だけスキル取得に必要な親密度を下げたり、一つ目のスキル内容をちょっと変えたりしてみました。しかしこのようなコメントをくださるということは三者ともスキル使えるくらいまで親密度をあげるプレイをしてくださったということで、嬉しいです。ありがとうございます。

星空をイメージしたグラフィックが美しい。
成功時のくるくるとまわる演出が良く、次はどのを星を紡ごうかという楽しみがあった。
また、サイドストーリーで各キャラの掘り下げがあるのも嬉しい。
サイドストーリーを全てみた後にEDを迎えたので、各キャラの心情が理解できより楽しめた。
しかし、主人公は本編・サイドストーリでの掘り下げがないような気がしたので、何かしらの物語が欲しかったと思う。
星を紡いだ時の演出は、コモンをお借りしました!素敵なコモンを作ってくださったことに感謝です。サイドストーリーを全部見るまで遊んでくださって、ありがとうございます。サイドストーリー以外にももうちょっと各キャラの掘り下げができたら良かったなと、(特に主人公ですね…)そこは大きな反省点です。

グラフィックの愛らしさに惹かれてダウンロードしました。
優しい音楽とかわいらしい立ち絵、幻想的な世界観がマッチして、昔読んでいたファンタジー小説を思い出しました。
アイテム一つ一つや主人公の紡ぐ星のネーミングが世界観をより引き立てており、良かったです。
探索はマウスだと一つ一つ押していくのが面倒で、しかしキーボードだと出来ない操作があり……というのがやや億劫でした。
後半の探索スポットになるほどスキルを多用する必要があるので、そこでもっとスムーズに行動できる工夫があると嬉しかったです。
水彩の繊細なイラスト、そしてひたすらに優しく、少し切なく温かいストーリー、にぎやかで可愛いキャラクター達と出会えた、素敵なゲームでした。
幻想的な世界観のファンタジー小説って、何だろう…!?とても気になります。アイテムとか星の名前は、自分の好きな言葉を並べました。若干ツッコミどころがあるものも、あると思います!というか作ってて自分でも「何やねんこれ」って思ったやつとか、あります!でもそこを良いと言ってくださって、嬉しいです。ありがとうございます。移動マスをクリックしてからスキルボタンまでが地味に距離があるのも面倒くささの要因のひとつかなと思っています。操作性の良いゲームを作れるように、精進していきたいと思います。水彩絵の具の使い方は、勉強中です。もっとスキルアップしていけたらなと思っています。素敵なゲームと言っていただけて、最高にうれしいです。ありがとうございました。

紡ぐ星がどれも幻想的で癒されました!しっかりとした世界観や、アイテムの名前の統一感のおかげで、物語にも入り込みやすかったです。
「癒された」と言っていただけて、嬉しいです。その言葉にむしろこちらが癒されました。アイテム名は変てこなのもあったと思うのですが、気に入っていただけたなら幸いです。ありがとうございます!

■サイドストーリーがとても面白かったです。
世界観の理解と、誰目線の話かを想像しながら読み進む楽しさがありました。
■素材集めも楽しかったです。
どのルートを通れば全回収できるか考えながらやっていたので、飽きることなくプレイできました。
体力とMAPの調整がうまいこと出来てるなと思いました。
■プレイして感じたこととして、星を紡ぐ楽しさが足りないかなと思いました。
紡ぐメリットが現状ストーリーの解放と主人公の内面の理解だけなので、どこかの背景を【何もない夜空から始まり、紡いだ星の種類に応じて星が増えていく】などあると良いかなと思います。
具体的にどの点が良かったか言葉にしていただいて、勉強になります!ありがとうございます。数字調整は難しいですね。苦手分野なのですが、数字が小さいうちは何とか…といった感じです。長編になると必然的に数字が大きくなるので、大変なんだろうな…と思いました。今回はうまくいったみたいで、胸をなでおろしています。星紡ぎに関して、具体的な改善案を、ありがとうございます!アンジェリーク2みたいな感じですね!?(この表現で伝わるかどうか…)今の感じだと、探索パートがメイン部分すぎて「星紡ぎ」じゃなくて「素材探し」って感じですよね!うまく取り入れられないか、考えてみたいと思います。

ウディタで本作のような3D風マップはあまり見ないな、と思いました。
内容面に関して、パズル的要素が強いのか、と思ったらひたすら周回する方が効率はよい、というのがやや気になりました。
クォータービュー、個人的に好きなんです。ウディコンでもいくつか見かけたことはありますが、数は少ないですね。もっと流行ったらいいなと思います!同じような感じで、もっとパズル風にできたら、もっと面白いゲームになっただろうなとは思います。ただ、パズルは、作り手の頭の良さが要求されると思うんです…!私の技量では残念ながらここまででした。でも率直なご意見をいただけて嬉しいです。全面的に同意します!ありがとうございました。

ゲーム自体はパズルとすら言えるかどうか不明なほど簡単なシステム。
ストーリーは凄い興味を惹かれるしキャラも可愛く、とても丁寧な作りで先が気になるがそのためにこの単調な作業を繰り返すのはきつい。
パズル、ではないかもしれないです…!パズルにできたら良かったのですが…。ちょっと私の力量が足りませんでした。ストーリーやキャラを褒めて頂き、また、丁寧と言っていただけて光栄です!ゲーム部分が面白くできなくて申し訳ないです。次はがんばりたいと思います。ありがとうございました!

役が揃うまでスロット回すような不毛な制作工程。
家具配置はよかった。
そうですね、頭を使うような要素をいれてプレイヤーの方を楽しませるようなものができたらよかったですね。猛省します!模様替えを褒めて頂いてありがとうございます。家具の種類が最後まであまり増やせなかった点が心残りです。

イラストや雰囲気がカワイイ!キレイ!!いち推しです!!
なんと、いち推し、ですか!?めちゃくちゃ嬉しいです。ありがとうございます!

地味なポイントだが、星ごとにグラフィックが用意されているのが良かった。
星の名前と合わせたシンボリックなデザインは好み。
コメントありがとうございます。お好みに合致していたのなら嬉しいです!星の画像は素材を合わせたものが多いです…!こうやってお褒めの言葉を頂けるのも素材のおかげです。

キャラがかわいかったです。
絵とか性格とか、可愛く描けていたなら、嬉しいです。キャラクターを生み出す難しさみたいなものも痛感しました。優しいお言葉、ありがとうございます!

独特な世界観と星がきらきらした感じの美麗なグラフィックが素敵でした! 3人と親睦を深めるイベントもいいですね。
一方、探索時の操作性にやや難があるのが気になりました(移動・各種スキルすべてキーボード操作でやりたかった)。
ご指摘いただいてからキーボードでも操作できるように変えましたが、ちょっと遅かったですね。「美麗な」なんて人生で初めていただいた褒め言葉に有頂天です。星のグラフィックに関しては、元素材さまの力によるところが大きいのですが、いくつかは自分で描いてますし、加工もがんばったので、お褒めいただいてとっても嬉しいです。

ウディタではちょっと珍しい(気がする)クォータービューに惹かれてプレイ。
キャラや背景の水彩タッチが可愛らしく、星のカードデザインも美しくて目の保養になった。
慌てたり緊迫する場面などのBGMは、このメルヘンなビジュアルに対して音色に違和感が少々あった。
家具もほぼ無機質で、キャラの衣装などと比べると世界観が違う気がする。
これからのアプデに期待。
個人的に一番がんばったのがクォータービューなのですが、生かしきれてなかったかなと反省点でもあります。でもそれでお手に取ってくださる方がいたというのは嬉しいです。違和感に対する鋭い指摘、ありがとうございます!BGMは気に入ったものを考えなしに使わせていただいたところがあって、緊迫画面の音楽は和風で、素敵な音楽なんですけど作風とちょっと合ってなかったですね。もっとしっかり考えたらよかったなと思いました。家具に関しては、ドット絵のスキルのなさが顕著に出たところですね。でもこの指摘はたいへんためになりました。ありがとうございます。

奇麗で可愛らしいキャラと物語世界観が統一されたUIやトランジションも良い!クォータービューマップが素敵すぎます!素晴らしい作品をありがとうございました
トランジションみたいな細かいところまで気づいてくださってありがとうございます!クォータービュー褒めて頂いて恐縮です。お名前は伏せましたが、尊敬してます!マップその他足元にも及びませんが尊敬する方に褒めて頂いてとっても嬉しいです…!

おしゃれで幻想的な雰囲気で、柔らかさのあるイラストも表情豊かで、とても魅力的な作品でした。
難しい単語や言葉も多いのですが、ゲーム全体の優しい印象からか引き締まった感じを受けました。
特に「星を紡ぐ」に成功した時のクルクル…パッという効果がとても素敵だと思います。
あと「星学者」さんがズボンを被っているのが可愛かったです。
ゲームとしての完成度がとても高く、星の材料集めだけでなく扉ごとに全部拾うを目指して夢中で探索してしまいました。
レベルが上がると体力が増えて探索しやすくなったり、スキルで段階を踏んだ攻略ができたり、それとランダム床の要素でより探索が楽しくなりました。
特殊イベントでの探索も、ちょっとしたミニゲームのように変化があって楽しかったです。
うっかり星を紡がずにのんびり探索ばかりしていると「星喰い」イベントで緊張させられてドキドキしてしまいました。
お話の最後も、この世界のことが分かったようで分からないような不思議さを残しながらも、友人を大切に思っている気持ちが伝わってきて、とてもよかったです。
メニュー「システム」を選ぶと毎回異なる「TIPS」が出てくるのに気づいた時は感心してしまいました。
長文で丁寧にお言葉をくださって、ありがとうございます!すごく心に沁みます。本当にどうもありがとうございます。「おしゃれ」とはあまり言われたことのない褒め言葉で、少しくすぐったいですね。アイテム名や星の名前は、ちょっと背伸びして使った言葉もけっこうあります。あまり深い意味は考えず、雰囲気を感じ取っていただけたら幸いです。星紡ぎ時の演出は、お借りしたコモンのおかげで、素敵な感じになりました。コモンを提供してくださった方のおかげです!星学者のキャラクターは、遊び心でかなり変な感じになったと思うのですが、それで変な性格が表現できてたらいいかなと…。可愛いと言っていただけて嬉しいです。ストーリーも褒めていただいてありがとうございます。自信のない分野なので、良かったと言っていただけると、すごく励まされます。TIPSみたいな細かいところまで見てくださって、ありがとうございます!市販のゲームでローディング中に表示されるようなものを真似してみました。あと、説明が足りないかな?と不安なところをTIPSで補っていた面があります。多少なりとも功を奏していたとしたら、良かったです。

キャラグラがとてもかわいい! メッセージウインドウが凝ってる。
ありがとうございます!メッセージウィンドウは特にこだわって作った、お気に入りのものです。作ったと言っても、元の素材を配付してくださってる方がいらっしゃって、私は加工しただけなんですけどね。全て元素材様のおかげです。

紡いだ星の画像が好きです。
キャラクターがかわいい
ありがとうございます。好きと言っていただけて嬉しいです。なるべくたくさん星の種類あった方が楽しいかな?と思って、画像をいろんなところからお借りして、星の画像を作りました。

絵はほんわかしていて可愛く、シナリオも雰囲気があっており面白い。
探索で素材を探し、素材で星を紡ぎ、経験値や星霊力を上げていくシステムも面白い。
しかし探索での移動が体力に縛られ、序盤はどうやっても取れないものがあるのと後半は体力が余るくらいで歩く道を考えたりしなくてもよくなったりと、扉の難しさで調整されている点は評価できるがもう少し違ったバランスだと良かったもしれないと感じた。
それと星喰いの出番が少なく、目的?である星紡ぎが星霊力アップよりも経験値稼ぎ的なもののイメージで、星紡ぎよりも探索のほうがメインとして感じてしまった。
面白いと言っていただけて嬉しいです。苦手分野多いですが、数字の調整もまた苦手分野の一つです。調整が違ったらもっとパズルっぽい面白さが出せたかもしれないですね。今のままだと「星紡ぎ」より「素材探索」にタイトル変えた方がいいかもしれないですね!星霊力の数字がほとんど飾りみたいになってしまったのが、良くなかったです。この点もうちょっと考えていきたいです。長所と短所を端的に指摘してくださり、ありがとうございました!

細やかな工夫が施されており、システムの一部が未完成であることを差し引いても余りあるくらい楽しかったです。
未実装なところがあり、申し訳ありませんでした。次回参加するとしたらきちんと完成させて参加したいです。そんな作品に「楽しかった」と言っていただけるのは、すごくすごく嬉しいです。ありがとうございます。

とても好みの作風でした!美しかったです。
自分の好きなように作って「好み」と言っていただけるのは幸せです。同士に出会った感というか…(勝手に同士にされても困ると思いますが)どうもありがとうございます!

星の画像が素晴らしかったですが、テンポが悪かったところが惜しいと思います。
斜めマスに加点しました。
そうですね、マウスカチカチが、テンポ阻害ですよね!テンポの良いゲーム作りを目指してがんばっていきたいです。クォータービューは自分の技術力の目いっぱいをつぎ込んだ感じです。評価していただけて、とっても嬉しいです。ありがとうございます!

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まとめ

全体的に雰囲気を褒めてくださるコメントが多く、雰囲気に関しては美麗な背景素材と素敵な音楽素材のお力によるところが大きいと思っているのですが、ひとつ表現したいものが表現できたのかなという気がして嬉しいです。「物語性」を評価していただけたのも、ストーリー自体というよりは、ゲーム全体の雰囲気を加味していただけたのかなという気がしています。

一方で反省点は遊びやすさとか熱中度、ゲームとしての根本の面白さみたいなものが足りなかったところですね!ゲームデザインからまずかったような感じなので、この辺はしっかりと改善して、次回作以降につなげられたらと思います。

コメント一つ一つに、感謝の気持ちでいっぱいです。良くない点を指摘するコメントも必ずフォローの言葉が入っていて、なんて優しい方々ばかりなのだろうと、感動しました。ウディコンに参加しなかったら間違いなくもらえなかった感想の数々。この経験は大きな糧として次に生かさなければ、わざわざコメントをくださった方々に申し訳ないなと思っています。何度お礼を申し上げても足りません。本当にどうもありがとうございました。

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