「講座」とタイトルについていた記事をいくつか削除しました。
理由はいくつかあるのですが、
・内容に不備があった(コメントで指摘してくださった方ありがとうございました)
・そもそも需要があるのかどうか、役に立っているのかどうか不明だった
・今でも大した技術力はないが、記事を書いた当初は更に劣る技量だった
・単純に読みづらいしわかりにくい
等々問題点を多く抱えていました。
そんな中でぐうの音もでないコメントをいただきました。
「講座」と名うった文章を公開するのであれば、不備が見つかったのなら訂正するなりなんなりの対応を取るのが当然と思うのですが。その程度のこともなさらないような方に、他人に講釈をたれる資格があるのでしょうか。
「他人に講釈をたれる資格があるのでしょうか?」……いやない!!
というわけで、すっぱり取り下げさせていただきました。コメントくださった方、ありがとうございました。
以下、言い訳ぽい駄文です。
そもそも大した技術力もないのになぜ「講座」なる記事を書こうと思ったのか?というと、ウディタに触れ始めた頃、オリジナルシステムでゲームを作ろうと思うと、何から始めていいやらとっかかりがなくて困ってました。
他の人はどうやってゲームを作ってるのか?が知りたい。何でもいいからとっかかりが欲しい、と思っていました。
あの頃の自分にとっては、こんな記事でも何かしらの手助けになるのではないか?と思って書き始めたものでした。
講座と言うよりは自分なりのゲームの作り方メモという言い方の方が正しかったでしょう。実際、導入部にはそのように書いていました。
ではなぜ「メモ」と書かず「講座」とタイトルに書いていたのか。
「ADV作成メモ」というラベルを既に使用していたため、差別化を図るために「講座」と掲げることにしました。
しかし「講座」という響きには多分に偉そうなニュアンスを含みます。数年前に書いた記事でしたが、「『講座』といえるほど立派な内容だろうか?」と、タイトルが目に入るたびに私自身違和感を覚えていました。
であればタイトルを変更して公開すればいいようなものですが、記事そのものに上述のような問題点をはらんでいたため、これを好機に取り下げることにしました。
私なりに他の人のお役に立てれば…と思って書いていましたが、わかりにくく偉そうな文章で読んだ方を不快にさせていたのかもしれません。たいへん申し訳ありませんでした。
2019年10月11日金曜日
2019年9月16日月曜日
近況的などうでもよさそうな話
◆10月にある資格試験を受けるので最近は専らその勉強中。
合間にゲーム作ったりお絵描き練習したり。
やるべきこととやりたいことがたくさんあって時間が足りないです。
◆「ゲーム作ってるとあれもしたいこれもしたいとなって大変です。
背景も描けるようになりたい。
音楽も自分で作りたい。
最近、フォントも自分で作りたいなと思ったんですが、作り方を調べて、あまりの大変さに、トライする前から諦めてしまいました。
まず制作ソフトがめっちゃ高い…。そして難しそうすぎる。
こうしてあれもこれもと手を出すから永遠にゲームが完成しないのでしょう。
ある程度見切りをつけるなり誰かにお任せするなりしないと。
合間にゲーム作ったりお絵描き練習したり。
やるべきこととやりたいことがたくさんあって時間が足りないです。
◆「ゲーム作ってるとあれもしたいこれもしたいとなって大変です。
背景も描けるようになりたい。
音楽も自分で作りたい。
最近、フォントも自分で作りたいなと思ったんですが、作り方を調べて、あまりの大変さに、トライする前から諦めてしまいました。
まず制作ソフトがめっちゃ高い…。そして難しそうすぎる。
こうしてあれもこれもと手を出すから永遠にゲームが完成しないのでしょう。
ある程度見切りをつけるなり誰かにお任せするなりしないと。
といいつつ背景練習に描いた絵。なんか変…。
デジタルで水彩っぽい絵を描く練習とグリザイユ画法の練習を兼ねて描いてみたんですけどね。難しいですね。
◆クリスタで対象定規を使ってなんか模様を描くという遊びにはまっています。楽しい。
三分くらいでこんな模様が描けます。めっちゃ楽しい。なんかゲームに使えそう。わからないけど。
◆今やりたいことを実現するためには三角関数と、あとベクトルをちゃんと勉強しないとだめっぽいことがわかって壁にぶち当たっています。
数学、まじめに勉強しておけばよかった…。いや、まじめにやってたんですけどね。ちょっと頭が悪くてついていけなかったんですよね…。てことは今から勉強し直しても結局ついていけないんじゃないかなっていう気しかしない。
勉強しなきゃいけないことが多すぎてやばい。
2019年9月10日火曜日
「星紡ぎ」のファンアートを描いてもらったよ!!よ!!!!
「星紡ぎ」のファンアートを描いてついったに上げてくださった方がいらっしゃいました。
第11回ウディコンの全作品プレイしてほとんどを生配信されていた猛者テツロンさんです。
すごく嬉しいです!ありがとうございます!!
勝手にリンクを貼っていいものか迷いましたがとっても素敵なのでリンク貼っちゃいます。
(事後承諾で許可いただきました!ありがとうございます!!)
すごい!ちょう可愛いちょう可愛い!!何だこれ!
4人も!
一人描くだけでも大変なのに、4人も!!
タロットカードみたいな枠がおしゃれ!!
絵を描く大変さはめっちゃわかるので、安易にファンアート描いてほしいみたいなこと言えないんですが(言ったんですが、)さりげなく(直球で)おねだりして良かったと心から思いました。
すごいすごい~。にやにやしてしまう。
今日の昼間見つけたんですが、仕事の合間に何度も見返して、ためつすがめつしてはにやにやしていました。
ボキャブラリーが貧困なので「可愛い!すごい!嬉しい!」ていう感想でしか表現できないんですが言葉にできないくらいうれしい。
4人もいるよ~~。すごいなあ。
変なキャラデザですみません。お洋服も適当なので、どうなってんねんこれみたいなところもあったのでは…!?(適当に描いてもらっていいのですが)私はイベント絵描いてる時に何だこの変なお洋服!ってなりましたよ…!
4人も描いてひとりひとり色塗るの大変だったと思います。本当にありがたいです。
なんかこう飛んでる小物とかもいい感じ。
胡蝶が特に可愛い。私の描いたのより洗練されてて素敵です。表情とか!ポーズとか!
もう今日はヒャッホオオオオオイ!みたいな、一日中テンションおかしかったです。
フリーゲーム作ってて良かった…!もういつ死んでも思い残すことはないです。
テツロンさんへ 私信
他のツイート見たらやたら褒めてくださっててありがとうございました。
私は絵は(ていうか、絵も)まだまだ勉強中です…。テツロンさんの方が凝ったポーズとか上手くてすごいと思います。水彩絵の具は下手なところが何となく誤魔化せて、いいですよ!!笑
あと私が描いたフラグメントワールドのファンアートも、ツイートしてくださったみたいでありがとうございました。めっちゃ恥ずかしいけどありがたいです。
-------------
twitterしてないならふりーむにファンアート投稿したら?と友人に言われました。ふりーむのID持ってないのですが、そのうち登録したら投稿するかもしれないです。
--------------
繰り返しになりますが、テツロンさん、本当にありがとうございました。なんどお礼を言っても言い足りない…!!
--------------
そのほかにウディコン関係で見つけて、「おおおお…!」となったものリンク
◆見つけちゃった…!「星紡ぎ」実況プレイ動画
しかも女の子の実況者さん。可愛いと言ってくれてる…!夢みたい。
最初の10分くらいなんですけど、たぶん10分くらいで終わるのがちょうどいいです。このゲームは。
他にもいくつかのウディコン作品プレイしてアップされてました。
嬉し恥ずかし、恥ずかし恥ずかしみたいな気持ちで視聴しました。
ありがとうございます…!
◆narratologyさんの第11回ウディコン全作品レビュー
これはすごい。全作品を、ここまで愛をもってレビューしてる方が他にいらっしゃるでしょうか?いや、いない!(反語)
時間がとれなくてまだまだプレイしてないゲームもたくさんあるんですが、プレイしている作品もプレイしていない作品も、単なる読み物としても面白いです。ゲーム制作者として勉強になります。文体が読みやすくて、そして優しいんですよね。マイナス点を挙げるにしても、文章からにじみ出てくる気遣いがすごい。優しい方なんだろうなって思います。
ゲーム制作者の観点からすると、どんなところが良くなかったか、どんなふうに直したらいいのか、伝えてもらえるのってめちゃくちゃありがたいんですよ。でも、良くないところを指摘されることで、胸に刺さる場合だってある。事実だとしても、欠点を指摘されるとやっぱり内心落ち込んだりしますから。とはいえコンテストという場である以上、欠点は指摘してしかるべきです。その伝え方が非常にスマートで洗練された文章だな~と思います。
そして文章が上手いので、やってみたいな~と思うゲームが次から次へと出てくる。感想の書き方としても勉強になりますね…!
ちなみに「星紡ぎ」の改善点として
スキル周りが不便だというお声はいただいてたんですけど、どういうふうに改善すべきか、具体的に言っていただけると、なるほどー!!と思いました。
次のバージョンアップで実装できそうなら実装したいですね…!できるかな…!?
もうひとつの改善点
移動のクリック座標と位置に薄っすら違和感がありました
◆ニコニコ動画 第11回ウディコンまとめ動画
第11回ウディコンのすべてがここに集約されている!
動画作る労力は相当のものだと思います。毎年楽しみにしていましたが今年で動画を作るのは最後とのこと。おつかれさまでした。素敵な動画をありがとうございます!
第11回ウディコンの全作品プレイしてほとんどを生配信されていた猛者テツロンさんです。
すごく嬉しいです!ありがとうございます!!
勝手にリンクを貼っていいものか迷いましたがとっても素敵なのでリンク貼っちゃいます。
(事後承諾で許可いただきました!ありがとうございます!!)
— 〒”/□冫 (@tetsuron_sheep) September 8, 2019
すごい!ちょう可愛いちょう可愛い!!何だこれ!
4人も!
一人描くだけでも大変なのに、4人も!!
タロットカードみたいな枠がおしゃれ!!
絵を描く大変さはめっちゃわかるので、安易にファンアート描いてほしいみたいなこと言えないんですが(言ったんですが、)さりげなく(直球で)おねだりして良かったと心から思いました。
すごいすごい~。にやにやしてしまう。
今日の昼間見つけたんですが、仕事の合間に何度も見返して、ためつすがめつしてはにやにやしていました。
ボキャブラリーが貧困なので「可愛い!すごい!嬉しい!」ていう感想でしか表現できないんですが言葉にできないくらいうれしい。
4人もいるよ~~。すごいなあ。
変なキャラデザですみません。お洋服も適当なので、どうなってんねんこれみたいなところもあったのでは…!?(適当に描いてもらっていいのですが)私はイベント絵描いてる時に何だこの変なお洋服!ってなりましたよ…!
4人も描いてひとりひとり色塗るの大変だったと思います。本当にありがたいです。
なんかこう飛んでる小物とかもいい感じ。
胡蝶が特に可愛い。私の描いたのより洗練されてて素敵です。表情とか!ポーズとか!
もう今日はヒャッホオオオオオイ!みたいな、一日中テンションおかしかったです。
フリーゲーム作ってて良かった…!もういつ死んでも思い残すことはないです。
テツロンさんへ 私信
他のツイート見たらやたら褒めてくださっててありがとうございました。
私は絵は(ていうか、絵も)まだまだ勉強中です…。テツロンさんの方が凝ったポーズとか上手くてすごいと思います。水彩絵の具は下手なところが何となく誤魔化せて、いいですよ!!笑
あと私が描いたフラグメントワールドのファンアートも、ツイートしてくださったみたいでありがとうございました。めっちゃ恥ずかしいけどありがたいです。
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twitterしてないならふりーむにファンアート投稿したら?と友人に言われました。ふりーむのID持ってないのですが、そのうち登録したら投稿するかもしれないです。
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繰り返しになりますが、テツロンさん、本当にありがとうございました。なんどお礼を言っても言い足りない…!!
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そのほかにウディコン関係で見つけて、「おおおお…!」となったものリンク
◆見つけちゃった…!「星紡ぎ」実況プレイ動画
しかも女の子の実況者さん。可愛いと言ってくれてる…!夢みたい。
最初の10分くらいなんですけど、たぶん10分くらいで終わるのがちょうどいいです。このゲームは。
他にもいくつかのウディコン作品プレイしてアップされてました。
嬉し恥ずかし、恥ずかし恥ずかしみたいな気持ちで視聴しました。
ありがとうございます…!
◆narratologyさんの第11回ウディコン全作品レビュー
これはすごい。全作品を、ここまで愛をもってレビューしてる方が他にいらっしゃるでしょうか?いや、いない!(反語)
時間がとれなくてまだまだプレイしてないゲームもたくさんあるんですが、プレイしている作品もプレイしていない作品も、単なる読み物としても面白いです。ゲーム制作者として勉強になります。文体が読みやすくて、そして優しいんですよね。マイナス点を挙げるにしても、文章からにじみ出てくる気遣いがすごい。優しい方なんだろうなって思います。
ゲーム制作者の観点からすると、どんなところが良くなかったか、どんなふうに直したらいいのか、伝えてもらえるのってめちゃくちゃありがたいんですよ。でも、良くないところを指摘されることで、胸に刺さる場合だってある。事実だとしても、欠点を指摘されるとやっぱり内心落ち込んだりしますから。とはいえコンテストという場である以上、欠点は指摘してしかるべきです。その伝え方が非常にスマートで洗練された文章だな~と思います。
そして文章が上手いので、やってみたいな~と思うゲームが次から次へと出てくる。感想の書き方としても勉強になりますね…!
ちなみに「星紡ぎ」の改善点として
- 障害物はクラッシュ確定なので、ダブルクリックなどで発動してほしいです
スキル周りが不便だというお声はいただいてたんですけど、どういうふうに改善すべきか、具体的に言っていただけると、なるほどー!!と思いました。
次のバージョンアップで実装できそうなら実装したいですね…!できるかな…!?
もうひとつの改善点
移動のクリック座標と位置に薄っすら違和感がありました
- クリックしやすいように判定が拡張されているっぽいので、どちらか正しいかわかりません
◆ニコニコ動画 第11回ウディコンまとめ動画
第11回ウディコンのすべてがここに集約されている!
動画作る労力は相当のものだと思います。毎年楽しみにしていましたが今年で動画を作るのは最後とのこと。おつかれさまでした。素敵な動画をありがとうございます!
2019年9月2日月曜日
「フラグメントワールド」感想
第11回ウディコンの中でおすすめゲームはたくさんあるのですけども、まずは「フラグメントワールド」について語りたいと思います。
こちらの作品は、サムネ見た時から気になっていて、ずっとゲームしたいなと思っていたんですが、期間中にはプレイできず…。
最近になってようやくプレイしたんですけど、とっても面白かったので、感想を残しておこうと思います。
童話をモチーフとした作品なのですが、色んなお話のキャラクターがクロスオーバーしてストーリーを彩っています。
可愛い女の子がたくさん!特にお姫様がたくさん出てきて、きゅんきゅんします!
キャラクターがたくさんいるのに、一人一人にちゃんと顔グラフィックがあって、イベントスチルも多くて、プレイしててすごく楽しいです。
皆可愛いんですけど、キャラクターデザインで言うと私の一番のお気に入りはシンデレラです。縦ロール!かわいい!!ちょっと性格がアレなのもいい!笑
ストーリーが密度が濃くてすごいです。RPGというよりはアドベンチャーに近いかも。イベントの数が多くて、お話を読んでる時間が長い。
で、そのテキストセンスがとてもいいんです。
くすっと笑ってしまうところがたくさん散りばめられていて、思わず色んなところを調べたくなっちゃいます。
ギャグがたくさんだけど、本筋のストーリーはしっかりしていて骨太で、読みごたえがあります。
面白いな、と思ったのが、即死トラップ(すぐゲームオーバーになる選択肢など)がそこここにあること。
普通は即死トラップが多いって、マイナスポイントです。いらっとするところです。
でもこのゲームに関しては、ゲームオーバーになるにも何だか笑っちゃうものが多くて、芸が細かいんですよ。「おわり」の画面は何か投げやりというか脱力感あふれる文字が表示されるんですけど、それがまたいい感じ。
いつでもどこでもセーブできる親切仕様なおかげかもしれません。めっちゃこまめにセーブしながら進めていました。
ゲームオーバーが実績になっていたら面白いかもと思ってしまいました。(戦闘以外の)全部のBADエンドコンプリート!みたいな。
とにかくキャラクターがみんな魅力的で、いいゲームでした。
こちらの作品は、サムネ見た時から気になっていて、ずっとゲームしたいなと思っていたんですが、期間中にはプレイできず…。
最近になってようやくプレイしたんですけど、とっても面白かったので、感想を残しておこうと思います。
童話をモチーフとした作品なのですが、色んなお話のキャラクターがクロスオーバーしてストーリーを彩っています。
可愛い女の子がたくさん!特にお姫様がたくさん出てきて、きゅんきゅんします!
キャラクターがたくさんいるのに、一人一人にちゃんと顔グラフィックがあって、イベントスチルも多くて、プレイしててすごく楽しいです。
皆可愛いんですけど、キャラクターデザインで言うと私の一番のお気に入りはシンデレラです。縦ロール!かわいい!!ちょっと性格がアレなのもいい!笑
ストーリーが密度が濃くてすごいです。RPGというよりはアドベンチャーに近いかも。イベントの数が多くて、お話を読んでる時間が長い。
で、そのテキストセンスがとてもいいんです。
くすっと笑ってしまうところがたくさん散りばめられていて、思わず色んなところを調べたくなっちゃいます。
ギャグがたくさんだけど、本筋のストーリーはしっかりしていて骨太で、読みごたえがあります。
面白いな、と思ったのが、即死トラップ(すぐゲームオーバーになる選択肢など)がそこここにあること。
普通は即死トラップが多いって、マイナスポイントです。いらっとするところです。
でもこのゲームに関しては、ゲームオーバーになるにも何だか笑っちゃうものが多くて、芸が細かいんですよ。「おわり」の画面は何か投げやりというか脱力感あふれる文字が表示されるんですけど、それがまたいい感じ。
いつでもどこでもセーブできる親切仕様なおかげかもしれません。めっちゃこまめにセーブしながら進めていました。
ゲームオーバーが実績になっていたら面白いかもと思ってしまいました。(戦闘以外の)全部のBADエンドコンプリート!みたいな。
とにかくキャラクターがみんな魅力的で、いいゲームでした。
ファンアート描いてみた。ドロシーと桃太郎とおまけの赤ずきん。
描いててめっちゃ楽しかったんですけど、出来はうーんて感じですね。
作者のお魚UFOさんはウディコンの結果発表後、第11回ウディコンの色んなキャラクターの集合絵を描いてtwitterに載せておられました。
その絵がまた素晴らしかったんですけど、うちの子(星守)も集合絵にいれていただいたんです。とっても嬉しかった…。
人に催促してばかりでは申し訳ないので描いてみた次第です。画力はあれですが、気持ちは込めました!
(でもご本人に届ける勇気がないのでこっそりとここに貼っておく(意味ないじゃん))
2019年9月1日日曜日
「星紡ぎ」制作記録のような覚書3世界観とか
以下、ストーリーのネタバレ?含みます。
よく言われるのは、死んだら天国に行くんだよ、空からあなたを見守ってるよということ。
そして、死んだらお星さまになるんだよ。とも表現する。これも同じで、空から見守ってるよ。というのがセットかな。
守護霊になって見守ってるとか、生まれ変わるとか、いろいろあるけれど、生まれ変わるといっても、この世界に生まれ変わるとも限らないな、と感じる。
それこそ今流行の異世界転生もののように、どこか遠い星の違う世界に生まれ変わることもあるかもしれない。
近しい人を亡くしたら誰だって悲しい。
その人がまだ若くして亡くなったとしたら、なおさら。
その人は天国へ行ったかもしれないし、空の星になったかもしれないし、守護霊になってそばにいるかもしれないし、異世界転生したかもしれない。
でも、どんな形であれ、その人に幸せに笑っていてほしい。
そんな気持ちが下敷きにある。
なので、ストーリー中明言はしてないけど、主人公はこの世界で若くして命を散らした子です。
どんなふうに亡くなったかは「悪夢」という形でぼんやりと、サイドストーリーに書き添えて、それ以上は表現しなかった。
幼くして(あるいは若いうちに)亡くなった子が、今もどこかで幸せに暮らしているという物語を書きたかった。
亡くなったところにフィーチャーしすぎると、書きたい焦点がぶれる気がしたので、どこから来た誰なのかは全く触れていない。そこが消化不良でもやもやするという意見もいただいたけれど、私ではうまく書き表すことができなかったというのが正直なところ。
世界観について。
書きたいのは「転生した子が幸せに暮らす」という姿なので、異世界ということがわかれば何でもよかった。
エルフが出てきたり魔法なんかが飛び交うファンタジー世界でもよかったし、くまのぬいぐるみしかいない世界でも良かったかもしれない。
そんな中でキーワードになったのは「星を紡ぐ」という言葉。
小さいころ、空に浮かぶ星って誰が浮かべてるんだろう?と考えていた。
可愛い小人さんが一生懸命星を作って、夜の空に貼りつけに行くのじゃないかな。
虹の橋を架ける係の人とか、海に波を起こす係の人とか、いろんな係の人がいるんだろうなと夢想した。
一生懸命作った星が流れ星になって消えてしまったら悲しいだろうな、とも。
亡くなった子は、星を作る係に転生するのかもしれない、と二つの発想を結び付けた。
「星屑拾い」でも「星作り」でもなんでも良かったのだけれども、言葉の響き的に「紡ぐ」がいいなと思ったので「星紡ぎ」にした。
「星紡ぎ」という職業の人が住む世界はどんな感じかな?と考えると、世界は自ずと固まって行った。
私は長野まゆみ、宮沢賢治の描き出す世界観が好きで、「星紡ぎ」はその影響を強く受けた。
幻想的な世界を描きたかった。
結果として、両氏の描き出すような繊細で美しい世界とは程遠いけれども、自分の力量内で精いっぱいのものが作れたかなとは思っている。
雰囲気、世界観を評価する声をたくさんいただいてとても嬉しかった。
特に独創的なものではないとは思うが、メルヘンでふわふわした感じの世界を、プレイした人の中にも気に入ってくださった方がいらっしゃって、とても嬉しかった。
何だかまとまらない文章になってしまったが、世界観と主人公についての枠組みはそんな感じ。
次にゲームを作るとしたら全然違う雰囲気のものになるはず。
(めっちゃしょうもないバカゲーとかギャグゲー作りたい)
2019年8月29日木曜日
「星紡ぎ」制作記録のような覚書2
私はゲームが下手だ。
エンディングがきちんとできていないまま応募することになってしまったことに対する反省と悔恨は期間中に書いたので、ここでは繰り返さない。
でもやっぱり、あってもなくてもいい5つ目のダンジョンより、エンディング実装する方が先だったよなあ。色々と見通しが甘かったなあ。
ものすごーく下手だ。
頭を使うのも苦手だし、鈍いのでアクションとかも苦手だ。
そのようなわけで作るゲームは難易度を下げようと思った。誰にでもクリアできるような簡単なものがいい。
「星紡ぎ」は日数の制限などが特にない。つけるべきか迷ったが、日数制限などをつくってゲーム終盤までプレイしたところで詰む(クリアできなくなる)のが嫌なので、結局つけなかった。
「星紡ぎ」は日数の制限などが特にない。つけるべきか迷ったが、日数制限などをつくってゲーム終盤までプレイしたところで詰む(クリアできなくなる)のが嫌なので、結局つけなかった。
でも簡単にし過ぎると、単なる作業みたいなものになってゲームとしての楽しさが失われることもわかった。
とはいえ、世の中には簡単だけど面白いゲームというのがいくらでもある。
それこそ私みたいなゲーム下手でも楽しめるくらい簡単でおもしろいものが。
簡単で、誰にでもクリアできて、だけどやりがいがあって、面白い。
そういったものもがんばればできるはずだ。この点は自作以降のための大きな課題となった。
(あと「星紡ぎ」に関しては簡単なのが悪いというより操作性の悪さが一番の問題)
(あと「星紡ぎ」に関しては簡単なのが悪いというより操作性の悪さが一番の問題)
今回はゲームデザインのところから失敗した感が拭えないが、この経験はこれからのゲーム作りに生かしていきたいなと思った。
さて、ウディコンのエントリー受付が始まっても私のゲームは全然完成していなかった。
シナリオが遅々として進まない。
イベントは基本的に会話だから、キャラクターがしっかり出来上がっていれば、すいすいと進む。
いわゆる「キャラクターが勝手に動き出す」という状態。
星守とか胡蝶は、わりとすいすい喋ってくれて、書きやすい。
ところが三人目のキャラクター、星学者。ちょっと偏屈な性格で、心に思ってることを口に出さない。彼のシナリオが全然書けない。
書いては消し、書いては消しを繰り返し、話の流れは決まっているのに、彼がどんな反応をするのかうまく書くことができない。
何かが間違っていると思い、思い切って彼の口調を全部直した。
これが最終締め切りの3日前くらいのこと。
それまで「~です」「~ます」調で喋っていた慇懃無礼な星学者を、今の形に変えた。
それで何とか、彼もシナリオ上で動き出した。
基本のシステムはほとんどできていたとはいえ、フラグを組んでシナリオを動かしてみると、出るわ出るわ不具合の山が。
判明すればしょうもないミスなのだが(単に変数の設定がおかしかったとか…)変な挙動が出てきたときに原因を突き止めるのがまた大変で。
(この辺ゲーム制作者の方ならわかってくれると思う…)
バグつぶしでまた時間が削られていく。
結局、シナリオが出来上がらぬままウディコンエントリー受付の最終締め切り日を迎えた。
この日は休みだったので、前日からほとんど寝ずに作業した。
イベントを組み込み、ダンジョンのいくつかを実装して、効果音やスキルの演出など後回しにしていたものをどんどん形にしていく。
しかし時間がない。
一日で何とかできるだろうと思っていたのが見込み違いだった。
残りのシナリオを書いていくのだが、刻々と締め切りが近づいて来る。
最終締め切りは23:59。でもそれまでにリードミーを整えて、アップロードして、アップロードしたものをダウンロードしてきちんと不具合がないか確かめて…という時間を考えると1時間はほしい。
私は22:30でそれ以上ゲームを作ることをあきらめ、エントリー作業に入ることにした。
最後のイベントの導入部は書けた。でも肝心のエンディングがない。
時間がないのでしょうがない。
最後のイベント(RPGで言ったらラスボスを倒した後のテキスト)に"GOOD END"と"BAD END"という一言だけぶち込んで無理矢理終わりにした。
ウディコンの規定では、未完成品は応募できない。
だから無理矢理でも終わらせるためにそうした。
今考えてもひどい対応だと思う。
エントリーした後正式なエンディングをすぐに追加するつもりだった。
しかし睡眠不足で体は限界だった。
加えて次の日は早朝から仕事だった。
そのため、最後に実装したダンジョンなどは全くテストプレイすらできてないままに、エントリーが受理されたのを確認すると、私はほっとしてベッドに倒れ込んだ。
シナリオが遅々として進まない。
イベントは基本的に会話だから、キャラクターがしっかり出来上がっていれば、すいすいと進む。
いわゆる「キャラクターが勝手に動き出す」という状態。
星守とか胡蝶は、わりとすいすい喋ってくれて、書きやすい。
ところが三人目のキャラクター、星学者。ちょっと偏屈な性格で、心に思ってることを口に出さない。彼のシナリオが全然書けない。
書いては消し、書いては消しを繰り返し、話の流れは決まっているのに、彼がどんな反応をするのかうまく書くことができない。
何かが間違っていると思い、思い切って彼の口調を全部直した。
これが最終締め切りの3日前くらいのこと。
それまで「~です」「~ます」調で喋っていた慇懃無礼な星学者を、今の形に変えた。
それで何とか、彼もシナリオ上で動き出した。
基本のシステムはほとんどできていたとはいえ、フラグを組んでシナリオを動かしてみると、出るわ出るわ不具合の山が。
判明すればしょうもないミスなのだが(単に変数の設定がおかしかったとか…)変な挙動が出てきたときに原因を突き止めるのがまた大変で。
(この辺ゲーム制作者の方ならわかってくれると思う…)
バグつぶしでまた時間が削られていく。
結局、シナリオが出来上がらぬままウディコンエントリー受付の最終締め切り日を迎えた。
この日は休みだったので、前日からほとんど寝ずに作業した。
イベントを組み込み、ダンジョンのいくつかを実装して、効果音やスキルの演出など後回しにしていたものをどんどん形にしていく。
しかし時間がない。
一日で何とかできるだろうと思っていたのが見込み違いだった。
残りのシナリオを書いていくのだが、刻々と締め切りが近づいて来る。
最終締め切りは23:59。でもそれまでにリードミーを整えて、アップロードして、アップロードしたものをダウンロードしてきちんと不具合がないか確かめて…という時間を考えると1時間はほしい。
私は22:30でそれ以上ゲームを作ることをあきらめ、エントリー作業に入ることにした。
最後のイベントの導入部は書けた。でも肝心のエンディングがない。
時間がないのでしょうがない。
最後のイベント(RPGで言ったらラスボスを倒した後のテキスト)に"GOOD END"と"BAD END"という一言だけぶち込んで無理矢理終わりにした。
ウディコンの規定では、未完成品は応募できない。
だから無理矢理でも終わらせるためにそうした。
今考えてもひどい対応だと思う。
エントリーした後正式なエンディングをすぐに追加するつもりだった。
しかし睡眠不足で体は限界だった。
加えて次の日は早朝から仕事だった。
そのため、最後に実装したダンジョンなどは全くテストプレイすらできてないままに、エントリーが受理されたのを確認すると、私はほっとしてベッドに倒れ込んだ。
エンディングがきちんとできていないまま応募することになってしまったことに対する反省と悔恨は期間中に書いたので、ここでは繰り返さない。
でもやっぱり、あってもなくてもいい5つ目のダンジョンより、エンディング実装する方が先だったよなあ。色々と見通しが甘かったなあ。
2019年8月28日水曜日
自作システムを作る上で思ったこと
ウディタで自作システムのゲームを作ってみて、良かったと思うやり方についてメモ。
「星紡ぎ」は全イベントがコモンイベントで出来ていて、マップイベントは一切使ってないので、コモンイベントでシステム組むうえで良かったこと、になります。
完全に自分用のメモなので、他のゲーム作者の方に役立つかどうかは怪しい。
・イベント内容は細かく分ける
例えば、[背景表示→ウィンドウ表示→メニュー(文字)表示→クリック待機(カーソルを動かす)→結果分岐]
以前のやり方だったらこれ全部1ページにまとめていましたが、今回は5つのコモンイベントに分けるようにしました。
デメリット:コモンセルフ変数をいちいち引き継がないといけないところ(通常変数や予備変数を使うことである程度解消される)
メリット:編集するのが楽・似たイベントを作る時にまるまるコピペして作れる・別のイベントと連動させるのも楽
何より、自分で組んだコモンを後で読み返す時に、読み解くのがすっごく楽です。どんなコモンも基本は作って終わりではなく、バグが出るたびに読み返して手を入れたり、改良を加えていくものなので、1つのコモンでだらだらとコマンドを連ねるより、いくつかのコモンに分けた方が作業効率が良かったです。
・細かくコメントをいれる
これも上記と関係するのですが、コモンは絶対後で読み返すものという前提で、しつこいぐらいにコメントいれまくったほうがわかりやすいです。作ってる時はわかっていることでも、後から読み返すと「このコマンドは何でいれたんだっけ??」みたいになることがしょっちゅうあります。不要と思って削除したら必要なものだったということもしばしば。自分で読み返すという意識ではなく、このコモンを知らない人に説明する、ぐらいの気持ちで頻繁にコメントいれておくと良いと思いました。
・ピクチャ番号は余裕をもって設定
・ピクチャ番号はユーザデータベースで一括管理
ピクチャ番号は連番で設定しないのが大事です。これ、ゲーム作っていて毎回のように経験するのですが、例えばピクチャAとピクチャBを重ねて表示したいと思った時に、ピクチャAをピクチャ番号1、ピクチャBをピクチャ番号2…という風に連番で設定するとあとからAとBの間に画像を挟みたいと思った時に非常に困ります。別に画像を挟むことなんてないだろう…と思っていたら後から後から画像を足さないといけないことが本当に多いです。だからピクチャ番号を設定する時は最低10ぐらいは余裕をもたせて設定します。先ほどの例で言うとピクチャAをピクチャ番号1に表示したらピクチャBはピクチャ番号11に表示、みたいな感じです。
そしてどのピクチャ番号使ったっけ?とならないためにもユーザデータベースで一括管理した方がいいです。ピクチャ番号は後から変更しやすいように変数で設定。ピクチャ番号だけでなく、座標とか透明度とかとにかく全部変数で設定します。ピクチャ関連は数値の移動がとにかく多いので。
・コモンイベントはわかりやすく
コモンイベント呼び出しをめっちゃ使うので、"------"などの意味のない区切りもいれて目立たせる工夫が大事です。よく使うイベントは上の方に配置すると呼び出すときのスクロールの手間が省けます。基本システムのコモンイベントの区切りとか色の替え方とか参考になります。
あと、名前で呼び出し!これ絶対です。イベントの位置ってコロコロ変わるので。
「星紡ぎ」は全イベントがコモンイベントで出来ていて、マップイベントは一切使ってないので、コモンイベントでシステム組むうえで良かったこと、になります。
完全に自分用のメモなので、他のゲーム作者の方に役立つかどうかは怪しい。
・イベント内容は細かく分ける
例えば、[背景表示→ウィンドウ表示→メニュー(文字)表示→クリック待機(カーソルを動かす)→結果分岐]
以前のやり方だったらこれ全部1ページにまとめていましたが、今回は5つのコモンイベントに分けるようにしました。
デメリット:コモンセルフ変数をいちいち引き継がないといけないところ(通常変数や予備変数を使うことである程度解消される)
メリット:編集するのが楽・似たイベントを作る時にまるまるコピペして作れる・別のイベントと連動させるのも楽
何より、自分で組んだコモンを後で読み返す時に、読み解くのがすっごく楽です。どんなコモンも基本は作って終わりではなく、バグが出るたびに読み返して手を入れたり、改良を加えていくものなので、1つのコモンでだらだらとコマンドを連ねるより、いくつかのコモンに分けた方が作業効率が良かったです。
・細かくコメントをいれる
これも上記と関係するのですが、コモンは絶対後で読み返すものという前提で、しつこいぐらいにコメントいれまくったほうがわかりやすいです。作ってる時はわかっていることでも、後から読み返すと「このコマンドは何でいれたんだっけ??」みたいになることがしょっちゅうあります。不要と思って削除したら必要なものだったということもしばしば。自分で読み返すという意識ではなく、このコモンを知らない人に説明する、ぐらいの気持ちで頻繁にコメントいれておくと良いと思いました。
・ピクチャ番号は余裕をもって設定
・ピクチャ番号はユーザデータベースで一括管理
ピクチャ番号は連番で設定しないのが大事です。これ、ゲーム作っていて毎回のように経験するのですが、例えばピクチャAとピクチャBを重ねて表示したいと思った時に、ピクチャAをピクチャ番号1、ピクチャBをピクチャ番号2…という風に連番で設定するとあとからAとBの間に画像を挟みたいと思った時に非常に困ります。別に画像を挟むことなんてないだろう…と思っていたら後から後から画像を足さないといけないことが本当に多いです。だからピクチャ番号を設定する時は最低10ぐらいは余裕をもたせて設定します。先ほどの例で言うとピクチャAをピクチャ番号1に表示したらピクチャBはピクチャ番号11に表示、みたいな感じです。
そしてどのピクチャ番号使ったっけ?とならないためにもユーザデータベースで一括管理した方がいいです。ピクチャ番号は後から変更しやすいように変数で設定。ピクチャ番号だけでなく、座標とか透明度とかとにかく全部変数で設定します。ピクチャ関連は数値の移動がとにかく多いので。
・コモンイベントはわかりやすく
コモンイベント呼び出しをめっちゃ使うので、"------"などの意味のない区切りもいれて目立たせる工夫が大事です。よく使うイベントは上の方に配置すると呼び出すときのスクロールの手間が省けます。基本システムのコモンイベントの区切りとか色の替え方とか参考になります。
あと、名前で呼び出し!これ絶対です。イベントの位置ってコロコロ変わるので。
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