2019年8月28日水曜日

自作システムを作る上で思ったこと

ウディタで自作システムのゲームを作ってみて、良かったと思うやり方についてメモ。
「星紡ぎ」は全イベントがコモンイベントで出来ていて、マップイベントは一切使ってないので、コモンイベントでシステム組むうえで良かったこと、になります。
完全に自分用のメモなので、他のゲーム作者の方に役立つかどうかは怪しい。

・イベント内容は細かく分ける
例えば、[背景表示→ウィンドウ表示→メニュー(文字)表示→クリック待機(カーソルを動かす)→結果分岐]
以前のやり方だったらこれ全部1ページにまとめていましたが、今回は5つのコモンイベントに分けるようにしました。
デメリット:コモンセルフ変数をいちいち引き継がないといけないところ(通常変数や予備変数を使うことである程度解消される)
メリット:編集するのが楽・似たイベントを作る時にまるまるコピペして作れる・別のイベントと連動させるのも楽
何より、自分で組んだコモンを後で読み返す時に、読み解くのがすっごく楽です。どんなコモンも基本は作って終わりではなく、バグが出るたびに読み返して手を入れたり、改良を加えていくものなので、1つのコモンでだらだらとコマンドを連ねるより、いくつかのコモンに分けた方が作業効率が良かったです。

・細かくコメントをいれる
これも上記と関係するのですが、コモンは絶対後で読み返すものという前提で、しつこいぐらいにコメントいれまくったほうがわかりやすいです。作ってる時はわかっていることでも、後から読み返すと「このコマンドは何でいれたんだっけ??」みたいになることがしょっちゅうあります。不要と思って削除したら必要なものだったということもしばしば。自分で読み返すという意識ではなく、このコモンを知らない人に説明する、ぐらいの気持ちで頻繁にコメントいれておくと良いと思いました。

・ピクチャ番号は余裕をもって設定
・ピクチャ番号はユーザデータベースで一括管理
ピクチャ番号は連番で設定しないのが大事です。これ、ゲーム作っていて毎回のように経験するのですが、例えばピクチャAとピクチャBを重ねて表示したいと思った時に、ピクチャAをピクチャ番号1、ピクチャBをピクチャ番号2…という風に連番で設定するとあとからAとBの間に画像を挟みたいと思った時に非常に困ります。別に画像を挟むことなんてないだろう…と思っていたら後から後から画像を足さないといけないことが本当に多いです。だからピクチャ番号を設定する時は最低10ぐらいは余裕をもたせて設定します。先ほどの例で言うとピクチャAをピクチャ番号1に表示したらピクチャBはピクチャ番号11に表示、みたいな感じです。
そしてどのピクチャ番号使ったっけ?とならないためにもユーザデータベースで一括管理した方がいいです。ピクチャ番号は後から変更しやすいように変数で設定。ピクチャ番号だけでなく、座標とか透明度とかとにかく全部変数で設定します。ピクチャ関連は数値の移動がとにかく多いので。

・コモンイベントはわかりやすく
コモンイベント呼び出しをめっちゃ使うので、"------"などの意味のない区切りもいれて目立たせる工夫が大事です。よく使うイベントは上の方に配置すると呼び出すときのスクロールの手間が省けます。基本システムのコモンイベントの区切りとか色の替え方とか参考になります。
あと、名前で呼び出し!これ絶対です。イベントの位置ってコロコロ変わるので。

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