順調にシナリオで行き詰まってるので5月はシステム面を主に進めました。
基本的な戦闘システムとか~。
SRPGでありがちな攻撃範囲を表示(&計算)するやつが地味に難しかった。
こういうのは図を描いて1マス1マス座標を書きながら考えるとわりとすんなり計算式を思いついたりする。
クォータービューが好きなんですが、ピクチャの重なりの関係を考えるのがわりと面倒くさかったり。
失敗例↓
#ウディタ
— てんこ (@kumakkotenko) May 19, 2021
クォータービューの表示と通行設定難しい~~ pic.twitter.com/WB8wQLrCjn
色んなやり方あると思いますが私はマスごとにデータベースで管理する方法をとっています。
そのためウディタに既存のマップチップ描画とかマップイベントとか使えないので自分で組まないといけなくて基本的なシステム構築に結構時間がかかっています。
そこまでしてクォータービューにこだわらなくていいんじゃないか(今更)
他のツールの方がクォータービュー作るのに向いてるやつとかありそうですね。
私はウディタが好きなので無理やりウディタでクオータービューゲーム作ってやるんだ。
ここ二、三日はプチイベント用のミニゲームを作ってました。
ちょっとしたカードゲームですがカードのデザインを考えるのが楽しかったり。
色合いとかって、最初は配色本とかを見ながらあーだこーだしてみるのですが、結局自分の勘で適当に選んだ方が早いし満足いくものになったりします。
そりゃ自分の好みで選んでるんだから自分の好みに仕上がるのも当然というか。他の人の目から見たらこの配色びみょーだな、ってなってるかもしれない。
上記画像の「SHOWDOWN」の文字。
以前はこういうのってお絵かきソフトで個別に画像を準備して作っていたのですが、ウディタ内で文字に二重の縁をつけるコモンを組んで表示できるようにしてみました。
メリットとしては文字の打ち換えとか色変えが簡単なこと。
デメリットとしてはピクチャをやたらめったら使うこと。上記画像の文字だけで200枚使ってます。あと、フォントが限られてしまうのと、角度や自由変形などのピクチャコマンドが使えなくなること。
ケースバイケースで使い分けたらいいかな~~。
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