2012年12月19日水曜日

ストレス発散

どこかで聞いた話。
ストレス発散に一番いいのはペットと触れ合うことと、何かクリエイティブな活動をすることらしい。
絵を描いたり、お話をつくったり、料理したり、何かを生み出すことというのは精神安定につながるらしい。
最近ゲーム作りしてて、日々楽しいなーと感じるので、確かに、ストレス軽減になってるのかもしれないと思う。

でも、作家の人とか精神病んでる人多い気がするので、本当かな?と疑いたくなる部分もある。
あと、ゲームつくってても、うまくプログラム組めない時はすっごくイライラしますね。
けど、きちんと思い通りに動いたときに、すっごく気持ちいいし、楽しい。

それから、これはテレビ番組で見た話だけど。
仕事中に、家族の写真を見ると、リラックスできて、かなりストレス軽減できるらしい。
ペットを可愛がることとも通じるような気がする。
誰かに対して愛情を向けるということは、それ自体自分の気持ちを清らかにしてくれることなのかもしれない。

でもペットは「実際にふれあうこと」で、家族は「写真を見ること」なんだなあ。(仕事中っていうシチュエーションだからかもしれないけど)
家族同士で腹の立つこともあるもんね……となんとなく納得した。

2012年12月17日月曜日

問題があった(既読スキップ)

既読スキップについて。
昨日私の考えた方法ではひとつ問題がありました。

古いデータを呼び出して新しくセーブした場合に、一度既読と判定したところが未読と判定されてしまうことがあります。

どういうことかといいますと、たとえば「はじめから」でゲームをはじめ、一定の箇所までいってセーブするとします。20行くらい文章表示したところでセーブしたとしましょう。
一度ゲームを終了し、ふたたび「はじめから」でゲームをはじめても、前回読んだところ(20行目)まで高速表示することが可能です。
ところが、「はじめから」はじめて、10行くらいのところで別のセーブデータにセーブしたとすると……。
最初に20行目まで読んだはずなのに、10行目までしか読んでないという風にデータが上書きされてしまうのです。

うーん……困った……。
ちょっと処理を考え直してみます。

2012年12月16日日曜日

既読スキップ

既読スキップ実装完了しました。
なんだかものすごく嬉しい。
いくつか方法はあると思うのですが、自分がやったのは……

①シナリオごとに番号を振る(第1章みたいな)
②選択肢などがある場合は、ブロックを分ける。(第1章1節みたいな)
③ブロック内でおこなった文章表示の数を数えていく。(「表示文章数」という変数を+1していく)その都度可変DBに書き込む。
④セーブする時には、別のシステムファイルにデータをセーブする。
⑤シナリオやブロックを移動したら、システムファイルのセーブデータから、「既読番号」という変数に、どこまで読んだことになっているかを読み込む。
⑥文章表示する度に、「表示文章数」が「既読番号」未満になっているかどうかを調べ、条件を満たしている場合には、表示する文章の前に 「¥>」を、文章の最後に「¥^」を挿入する。(※注…¥は実際には半角です。)
日本語下手すぎてうまく説明できてないところもありますが、要するにシナリオを章に分け、その章ごとにどこまで既読なのかを可変DBに入力していっただけです。

複数ED用意するつもりですから、既読スキップは絶対に実装したかったんです。
色々試行錯誤したものが思い通りに動いてくれるとき、ゲーム制作の醍醐味を味わっているような気がします。

2012年12月14日金曜日

頭がこんがらがっしゃん

既読スキップに頭を悩ませています……。
既読をどうやって判別するか?というのが意外と煩雑で。
わたしは外部(メモ帳)でシナリオをつくり、読み込んで表示しているので、何行目まで処理したかを記録することで既読かどうかの判別をしようと思いました。
が、選択肢があるので単純に何行目までという処理ができません。
選択肢ごとにどちらを選んだのかすべて記録し、何行目まで処理したかも記録し……けっこう大変そうだなあ。
選択肢ごとにシナリオ(メモ帳のファイル)を分けるというのが一番手っ取り早いかもしれない。
シナリオの数が大変なことになりそうな気がするけど。

複雑なことを考えようとするとすぐに集中力が途切れて別のゲームとかはじめちゃいます。
こんなことではダメだ……。

フレームをつくりました。
名前表示もできるようにしました。

文章表示がちょっと右に寄ってますが、左にはセーブとかスキップなどのメニューを表示する予定です。

今回のテーマは"angelic blue"です。
「天使のような青」です。
何でしょうそれは。

とりあえず青系とか天使系でグラフィック系はまとめようかなと思っています。

2012年12月9日日曜日

ブランク

最近めっきり寒いですね。
身内に不幸があってバタバタしておりこの一週間くらいの間ゲーム制作から遠のいておりました。
一度ストップしちゃうとなかなか再開できないですね。
特にシナリオが進まないです。
師走ですしね。忙しいですね。
やるぞ、という気合いをいれるためにこの記事をアップしてみる。

何も内容がないのもアレなので、画像ひとつ置いておきます。

ポーズ画像。640×480用。今作っている自分のゲーム用ですが、もし使いたい方がいればご自由にどうぞ。

2012年11月29日木曜日

なう

ツイッターやってないけどやってたら書いてそうなことをブログに書いてみる。

●風邪をひきました。のどが痛いー。

●子どもの頃やったフリゲが久々にやりたくなって探してみたけど配布終了してた。
元サイトさんは「はて?ゲームなんか作ってましたかな?」みたいな感じでもう一言も触れておらずコンテンツからも削除されており寂しくなったけど、久しぶりに見てみたら作者さんの画力がものすごく向上しててハイクオリティなイラストを載せていらっしゃってびっくりした。いいものを見た。
あー、でもあのゲーム、もう一度やりたいなー。

●おっさんが描けないよ。というか男キャラが描けないよ。おばさんはギリギリいけるんだけど。

●シナリオが進むにつれてどんどんキャラが増えてきた。最初の想定と変わってきたー。いらない部分を削る勇気が必要だー。

●作りたい戦闘システムを思いついてしまった。最初に作ってるゲームも今作ってるADVも戦闘ないんですけどどうしたら。
ここで今つくってるゲームが完成しないまま、新しいゲーム作り始めると永遠に一つも完成しない気がするので我慢します。

2012年11月27日火曜日

ADVに必要な機能

ウディフェスの予習にと思って過去作品で気になるのをちょっとやってみました。
なかでもvanさんのLuck&Pluckが楽しい。
ちょっと時間があったらいそいそと立ち上げてしまっている。
こういうボードゲーム的なやつに弱いですね。
RPGとかだと気合い入れて「ゲームするぞ!」と思って始めるわけですが。
パズルとかボードゲームとかカードゲームとか息抜きにできちゃいますからね。
そして息抜きどころじゃない時間ゲームしてたりするわけですよ。
それにしてもLuck&Pluckはゲーム自体おもしろいんですが、画面がオシャレで、ステキです。

さて、自分のゲーム進行状況ですが。
ADVに必要な機能の実装をどうするかなーと悩んでいます。

実装予定の機能
・バックログ
・オートモード
・クイックセーブ
・クイックロード
・既読スキップ

今、既読スキップの実装をどうしようかなーと考えています。
単なる高速モードなら簡単なんですけどね。
フラグ管理が難しいなあ……。

2012年11月24日土曜日

立ち絵

シナリオを書いてるんですが、ちょっとすすんでは止まり。ちょっと進んでは止まりです。
11月中にシナリオ終わらせるのが目標だったが無理っぽいなあ……。

イメージを膨らませるためにキャラクターの立ち絵を描いてみました。


メイコ。
迷子と書いてメイコという名前です。
われながらひどいネーミングセンスだ。
ヒロイン予定。

線がぐぎぎーってなってますね。
マウス画なので……。
もっと修正しないとですね。

制服。
色は色々迷いましたが、(まだ迷ってますが)形はセーラー服に即決です。
なぜなら好きだから!それだけです。





この子はチャッピー。
天使っぽい何かです。

マスコットキャラクター的な何かであり
説明役でもあり。



立ち絵は余裕があればもっと描きなおしたり凝ったのにしたり、あるいは誰かにお願いしたりもしたいんですが、それにはとりあえずシナリオを仕上げないとね。

でも絵が決まるとキャラクターの詳しい造形がするするっと出来ていって、シナリオも進みやすい……ような気がします。

2012年11月21日水曜日

トランジション素材

トランジション用素材色々です。すべて640×480用。
それ以外のサイズは、拡大縮小してご利用ください。

なお、当ブログの素材利用規約が気になる方はこちらをどうぞ。

 
  

  

2012年11月20日火曜日

ざんしんさがたりない

テクニック的なことじゃなくて単なる愚痴みたいなメモ。

思いついたときは「やばい、自分天才かも!? このゲームは絶対おもしろくなるよ!」という妙な確信をもっているアイディアも、落ち着いて考えてみるとまったくおもしろくなかったり目新しくなかったりめんどうくさいだけだったり何かからのパクりだったり……あああー!

夜中にネタを思いついたときによくこうなります。
深夜のテンションで次々に思いつくものの、翌朝あらためて考えてみると「あー……」という残念な気持ちになったり。

あと、自分で思いついたアイディアってたいてい既にあるゲームとかぶっていたりしますね。
やったことはないんですが某有名フリーゲームとコンセプトが似ていました……。
ひょっとすると自分で思いついたと思い込んでるだけで、結局どこかで聞いたシステムを自分のものとしてるだけかもしれないですね。
ストーリーもどこかで聞いた話だなあと自分で思います。
斬新さが足りないです。
パクってるつもりはないんですが……。

話は変わりますが、シナリオが思いつかなくて煮詰まった時、外を散歩しながら考えるとけっこうぽんぽんと思いついたりします。
風景が変わることで脳に刺激がなんたらかんたら……。
詳しいことは忘れましたが確か根拠がある話だったはず。
あと、私の経験則として。外を歩いているときはものを覚えたり、ストーリーを考えたり、何かと思考が進みやすいです。

あと、キャラクター設定がしっかりすると、物語が自由に動き出しますね。
早くその段階までいきたいものです。

2012年11月19日月曜日

バグなのか仕様なのか

オープニング用に作っていたマップが消えた……。
なんでだろー?
消えたというか。別のマップがコピーされていたというか。

「タイトル画面」というマップを作ったんですよ。
作ったんですよというか「練習用マップ」としていたところを「タイトル画面」に変えたんですけどね。
遠景を設定して、開始位置を変更して、よし、テストプレイスタート!
……と思ったら、「オープニング」のマップに移動した際に何故か遠景の読み込みエラーがでる。
「こんなファイルねーよ!」みたいなエラーメッセージが出るんですが、いや、あるし、ファイル名間違ってないし。
おかしーなと思っていじってたらいつの間にか「オープニング」としていたマップの中身が消えていました。
ディレクトリ移動しても「タイトル画面」のマップから移動できない感じ。
おいてあるイベントも、ゲームの開始位置も「タイトル画面」のマップと同じところに表示されるし、イベントの中身もそのまんまだし。
「タイトル画面」で「はじめから」を選択すると「オープニング」のマップへ場所移動するように設定したのですが、明らかに同じマップへ移動しています。

……バグ?
原因がわからないので報告しにくい……。
マップ設定を変えたからだと思うんですよね……。
自分の操作ミスだったら申し訳ないとか考えるとやっぱり報告しにくい。
あと、もう、報告済みだったらあれだし。

などとぐじぐじと理由を並べてバグ報告はしてません。

とりあえず、オープニングイベント最初から作り直しになるので、シナリオの大半を外部化しておいて良かったな、と心から思いました。

2012年11月18日日曜日

シナリオはメモ帳で

ブログタイトル変えました。
凝ったタイトルはセンスが良ければいいんですけど……なんか中二病的な恥ずかしさを開設当初から感じていたので変えました。
「てんこブログ」です。ひねりも何もないタイトルですね。

さて、ADVゲームの作成を進めています。
自作システムでRPGとかはハードルが高いですが、ADVならわりと簡単に出来るのではないかと思います。
すごくテキストが多くなるので、イベントのシナリオは全てメモ帳で進めることにしました。

コモンを組む上でたては様作成の「テキスト読み込みコモン」を参考にさせていただきました。

シナリオ作成の手順はこんな感じです。
①メモ帳にがーっとシナリオを書く(文章表示・立ち絵表示・選択肢など)
②文字列操作→ファイル内容読み込みで書いたシナリオを指定
③読み込んだファイルから一行切出・一文字切出を繰り返す
④命令用の文字列を決めておき、それに応じて分岐する

命令用の文字列というのは、たとえば、文章表示なら文、画像表示なら画、選択肢表示なら>のように記号を決めておきます。

長くなりそうなので以下追記。

2012年11月14日水曜日

ウディタでADVをつくる

英単語のゲームとは別に、新しくゲーム作成にとりかかっています。
別に企画倒れしたわけではありません。
英単語のゲームは以前から作りたいと思っていたもので、盛り込みたい要素が多いので、制作に時間がかかりそうです。じっくり取り組みたいと思います。

それとは別に、さくっと短期間で制作できそうなショートゲームをつくって公開してみたいなと思いました。
一つのきっかけは、ウディフェスです。
「ゲーム製作の上手下手に関わり無く参加できる」……たいへん魅力的な文言です。
私のような初心者でも気軽に参加できる企画が目の前にあるのならぜひ参加したいなというわけです。

もう一つとしては、ウディタの使い方がだいぶわかってきたので、基本システムに頼らずにシステムを自作してみたいなと思ったからです。
それにより、もうひとつスキルアップして、最初に作っているゲームにも生かすことができるのではないかと……。

というわけで、今までに作っていたゲーム作りはちょっとお休みして(ちょこちょこ進めるとは思いますが)短めのゲームをひとつ完成させること、ウディフェスに間に合わせることを目標として新しいゲームに取り組みたいと思います。
ジャンルはADVです。
シナリオはおおざっぱにいうと、不幸な女子高生を救うというものです。

とりあえず、自動初期化イベントを作成してウィンドウを表示させることはできました。
システムの作り方で参考にさせていただいているサイト様へのリンクを貼っておきます。

Skipping Board さま

最初にここの講座を読んだときは全然理解できませんでしたが、改めて読み返すと「なるほどー」と思う部分が多くて、ちょっと自分の成長が感じられて嬉しかったです。

2012年11月11日日曜日

CSVが便利だ

今日は例文をUDBに打ち込む作業を主にやっておりました。
この例文の扱いにちょっと困ってます。
何かから引用して著作権的にまずいことになってもあれなので、基本的には自作してます。
でも、ネイティブじゃないので、絶対におかしな英文になってると思うんですよねえ。
そもそも例文って必要なのか?っていう……。
でも、問題画面がなんとなく寂しいので、いれたいなって思うんですけど。
最初は例文でボケようと思ってたんですけどギャグセンスがないのでやめました。
ごく普通の例文になりました。ますます存在意義が……。
考えるのにも打ち込むのにも時間がかかるので、とりあえずゲーム完成させて、余裕があったら取り掛かることにしようかな……。

ところで、今までデータベースに問題を打ち込むのにぽちぽち一つずつやってたんですけど。
CSVで書き出してエクセルで打ち込むとめっちゃ楽ということにさっき気づきました。
説明書読んだときにはCSVが何なのかわかってなかったのですよ……。
エクセルならスペルチェックが使えるのですごく助かります。
こんな感じでまだまだ知らない便利な機能が隠されてるんだろうなー。
早めに気づけて良かったです。
おかげでかなり効率がアップしそうです。

ポーズカーソル(ハート型)

ゲーム制作の合間になんとなくポーズカーソルを作りたくなったので作りました。
上手くできたら公式の素材集に登録しようと思いましたがやっぱり勇気がなくて登録してません。

ここに置いておくのでもし使いたい方がいらっしゃったら使ってください。
コメントなど不要ですが報告してくださると私が喜びます。

[ポーズ画像]
ハートの大きさが変わるアニメーションをします。
適当なフォルダへ放り込んでシステムデータベースタイプ10「ウィンドウ画像」のデータ0番「入力待ちポーズ画像」で設定してください。縦分割数は6に設定してください。

なお、別の用途への使用や色変えなどの改変もご自由にどうぞ。

320×240用





640×480用(ちょっと小さいかも?)

2012年11月10日土曜日

ポーズカーソルの変更

キー入力待ちの時に表示されるポーズカーソルを作りました。

上下にアニメーションする月の上にPRESS KEYと表示するようにしたんですが
アニメーションが多くてうっとおしいかもしれない。

こんな感じで表示されます。 →

背景は透過。


↑メッセージウィンドウのスクショ。


コモンの自動初期化イベントで以下のように設定してカーソルが右下に表示されるようにしました。

■変数操作: Sys5:ポーズカーソルX (-1=自動) = 600 + 0
■変数操作: Sys6:ポーズカーソルY (-1=自動) = 100 + 0

テストを重ねてみて動きをうっとおしく感じるようだったら作り直すか結局デフォルに戻すかもしれません。

文字数カウント

この記事は削除して新しく書き直しました。

2012年11月7日水曜日

キー入力の連続入力を阻止

この記事は削除して新しく書き直しました。

算数ができません

普段から算数が苦手です。数学でなくて算数です。二ケタの引き算すら怪しい残念な脳みそです。
変数の処理が苦手です。
計算間違いがしょっちゅう。
演算子の%の概念を理解するのに小一時間かかりました。
何故そんなに時間がかかったかというと、ひとつにはまず余りの出し方を間違っていたこと。

「2%5がなぜ2になるんだ?2÷5=0.4で割り切れるじゃん!余りは0では?」とか思っていた。完全にバカだ。

そしてもうひとつは、確認するために実際に計算式を表示するイベントを作ってウディタ上で確認していたんですが、そもそもの変数の指定が間違っていてその結果計算が合っていませんでした。

なんでこんなにシンプルミステイクが多いんでしょうね。
ウディタをいじっていると自分の頭の悪さがよくわかります。


まあ、うじうじするのはこれぐらいにして。
すごく当たり前のことですが以下自分のためのメモ。
左辺%右辺において、右辺の方が数が大きい場合→左辺の数値がそのまま代入される
左辺%右辺において、左辺と右辺の数が同じ場合→0が代入される

うん、すごく当たり前ですね。これだけのことが理解できなかった自分はいったい……。
これを応用するとカーソル移動の指定とか楽になるようだ。

それともひとつ。
左辺%2=0なら左辺の値は偶数
左辺%2=1なら左辺の値は奇数

偶数奇数の判定はいつ使う機会があるかわからないけど。

よし、次はビット積の勉強だ。

2012年11月5日月曜日

時代設定

キー入力、決定キーとキャンセルキーの取得ではなくて、「特定キーのみ判定」で個別に判定することにして事なきを得ました。
ウェイトはとりあえず11フレームくらいにしてみています。


さて、システムを作りながらストーリーもなんとなく考えています。
大筋はできてきたけど、サブイベントとかでちょっと行き詰ったり。
お姫様が出てくる予定で宮殿が舞台なのに、王族がどんな暮らしをしてたかとか知識があんまりない自分に気づく。
なんとなくの勝手なイメージで世界観を広げていたので、ちゃんと調べてみようかと思って調べてみました。
調べてみましたっていうかグーグル先生に聞いてみただけだけど。

時代設定とかって、結構大切。
キャラクターが着ている服装にしても、時代によって流行りがあるし。国とか地域によっても違うし。
お姫様のドレスひとつにしても、裾が広がってたり、広がってなかったり、デコルテの形が時代によってまったく違うし。
ファンタジーなのであんまり厳密にはしませんが、やっぱ知ってて描くのと知らないで描くのとでは違うかなという気がしています。
(今までに描いた何人かはちょっと現代風すぎたか……?と反省。でもたぶん描きなおさない)

そんなわけで王族の暮らしについてちょっと調べてみたんですが、イメージと違うなということも色々ありました。
いちばん意外だったのが、庶民も普通に宮殿に入れたということ。王様の寝室まで見学できたとか。セキュリティは大丈夫なのか。
ベルサイユ宮殿は結構不潔だったり、あんまり快適じゃなかったとか。
これもきっと時代と国によって違うんでしょうけど。
面白い話がいろいろ。もっと詳しく調べてみたくなりました。

しかしこうしてだんだんゲーム作成という目的から逸れていくと大変あぶないので、時代設定に凝るのはほどほどにしようと思います。
世界観やシナリオを掘り下げようと頑張りすぎると、結局ゲーム作成に到達できなくなりそうなので(あくまでも自分の場合は)

世界観のしっかりしたゲームを作られている方は本当に尊敬します。

ゆっくり考えてみたら思ったより簡単だった

キー入力受付システムできましたー。
文字を入力した場合にはウェイトをいれればいいだけだった……。
私はいったい何を悩んでいたのだろう。
自分のためにメモ。


■ループ開始
入力された文字を表示する処理色々(割愛)
||■ループ開始
||■ウェイト:1 フレーム
||■キー入力:このコモンEvセルフ変数3 / キーボード(100~)
||■キー入力:このコモンEvセルフ変数4 /  決定(10) キャンセル(11)

||■条件分岐(変数): 【1】CSelf3[キー入力受付(文字キー)] が 130と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[キー入力受付(文字キー)] が 130と同じ ]の場合↓
|||■可変DB書込:DB[27:0:CSelf12[今何文字目]]()  =  "a"
|||■変数操作: CSelf12[今何文字目] += 1 + 0
◇分岐終了◇        
            ……以下各キーを押したときの処理(割愛)
|||
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf3[キー入力受付(文字キー)] が 0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[キー入力受付(文字キー)] が 0以外 ]の場合↓
|||■ウェイト:8 フレーム
|||■変数操作: CSelf3[キー入力受付(文字キー)] = 0 + 0
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf4[キー入力受付(決定キャンセル)] が 0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf4[キー入力受付(決定キャンセル)] が 0以外 ]の場合↓
|||■ウェイト:8 フレーム
|||■変数操作: CSelf4[キー入力受付(決定キャンセル)] = 0 + 0
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇

||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇ループここまで◇◇


……と思ったら、この方法だと、デフォルトのようにキャンセルキーをXに設定している場合とか、Xを入力してもXとして反応してくれません(そりゃそーだ)
また考え直しだー。
しかもウェイト8フレームだとちょっと短いかも。時々二つ連続で入力されてうっとおしい。

キー入力と格闘

問題に答える部分のシステムを作っています。
出題形式はいたってシンプル。

日本語で表示される言葉の英単語を入力するだけ。
たとえば「犬」と出題されたら「dog」と入力。

ここで問題になるのは、同類語。
たとえば「足」と出題した場合、「foot」でも「leg」でも正解になる。
一つの問題に対し一つの正解にしたいので、対処方法を考えました。
1 文字数を表示する
2 先頭の文字を表示しておく
「足」で「foot」が正解の問題なら、出題画面に「足(4文字)  f***」のように表示するつもりです。
しかしこれでも同じ文字数、同じアルファベットで始まる似た意味の言葉ってありそうな気がするなー。

文字列操作→キーボード入力でシステムを作るととても簡単なんですが、問題がひとつ。
「ギブアップキー」とか「ヒントキー」を作りたいのですが、キーボード入力中はこれらが反応しません。
そこで、キー入力を使って一文字ずつ判定する方式に切り替えました。
ちょっと手間でしたが、これもわりと簡単に出来ました。
……が、キー入力でキーボード全種受付に設定すると、決定キーキャンセルキーを受け付けないのですね。
むむむ。文字入力した後にエンターキーとか押したいし。バックスペースで文字消すとかしたいし。
「キーが押されるまで待つ」に設定すると、どちらか一方しか受け付けてくれません。
「キーが押されるまで待つ」に設定せずにやってみると、連続で文字が入力されてえらいことになりました。
公式の質問フォーラムにて、どうやらループとウェイトを上手に駆使すれば、二種のキー入力受け付けもできるというのはわかったんですが、そのコモンの作成に四苦八苦しています。
考えすぎて頭が痛くなったので、ちょっとひとやすみ。

2012年11月4日日曜日

クスラに勝てたよー@COSMOSカードゲーム

やっと勝てた……疲れた。
金星デッキでアタックアップとかシュンとか駆使して攻撃力を上げると割と安定して勝てました。
火星デッキより金星デッキの方が自分の好みかも。
欲望の鎖戦士無双でした。
今のところ火星・金星・天星デッキしか作ったことないのだけどほかのデッキにもチャレンジしてみたいと思っております。

さあ次は最終話だー。

今週は忙しかったのでゲーム制作は全然進んでないです。

2012年10月28日日曜日

古代の魔装置

今考えているストーリーでは、古代遺跡から発掘した魔装置に呪文(英語)を入力することで魔力を溜めていく……という展開を考えています。
その魔装置の形で悩んでいます。

透き通った機械みたいなイメージ。
液体にしか見えませんが魔力が溜まっています。

……うん、これ、どう見ても洗濯機ですよね。


これはだめだ、ということで、作り直し。
魔装置ですから、装置っぽさより魔法っぽさを意識して……クリスタルみたいなのをイメージ。


どう見ても浮いてるHDです。


自分のそもそものイメージの陳腐さと画力のなさに絶望した!

世界観のぶれ

だいぶ出題する英単語もまとまってきました。
今日はユーザデータベースに出題する単語を打ち込む作業をやってました。
……が、結構これ作業が膨大だ……(1000語なんだから当たり前)
今のやり方ではあとで訂正とか付け加えとかやりにくそうなので、もうちょっとシステム面かためてからこの作業を再開しようと思います。

ところで、薄々感じてた問題点が……。
出題される英単語は、日常生活で使うものが良いので、とっても現代的です。
しかし、ゲームの世界観はファンタジー。
脳内補完してもらえばいいやと思ってた。
たとえば、プレイヤー的には「コンピュータ」とか打ち込まなきゃいけないんだけど、キャラクター的には「魔法兵器」とか打ち込んでるつもり。
「フランス語」とか答えなきゃいけないけどキャラクター的にはその世界の別の国の言葉を答えている……みたいな。
いややっぱり脳内補完にも無理があるわ……と思えてきた。

なんかもう普通のRPGでいいのでは……とさえ思える。
いやいや、英単語をゲームで覚えるという根幹が揺らいでどうする。
でもファンタジーに出てきていい単語だけでゲームを作っても、限りがあるしなあ。

うーん……どうしよう。

クスラに勝てない@cosmosカードゲーム

全国大会決勝戦でクスラに勝てない…。
出すやつ出すやつ倒されて手元には2~6レベルしか残っておらず。
悔しい思いをしたので、逆転の発想。
すべて1レベルモンスターで揃えれば、勝てるのでは!?

やってみた。

負けた。

だめか……。

2012年10月26日金曜日

おひめさま

ヒロインその2です。
ミリア姫。
お姫様です。
ティアラはつけようかどうしようか迷ってやめましたが結局つけるかもしれません。

学者さん

眼鏡キャラです。

今日はこのドット絵のほかはひたすら英単語の整理。
だいぶ単語のカテゴリ分けが進みました。

2012年10月25日木曜日

メニュー画面スクショ

スクリーンショットです。
問題を解いて、獲得したお金で家具を買えたり。
その家具を配置転換してお部屋作りができたり。
そんなゲームになる予定なので「模様替え」なる項目がメニュー画面にあります。

2012年10月24日水曜日

メニュー画面

メニュー画面を自作して大体できたんですがさっきまで悩んでいるところがありました。
それはカーソルを動かすと主人公も一緒に動いてしまうということ。
この初歩的な悩みは「キー入力」コマンドの「キー入力の許可/禁止」というところで無事解決できました。
説明書はひととおり目を通したつもりですが意味をきちんとわかってなかったり忘れてたりするところが色々あります。
習うより慣れろ、でやりながら覚えてくのが一番早いみたいです。

もう少しでメニュー画面が完成したら、スクリーンショットをUPしたいと思います。

2012年10月23日火曜日

ヘソを出すべきかしまうべきか…それが問題だ

我ながら頭の悪い記事タイトルですが、何の話かというと今デザインしている女騎士の話。
女騎士=ヘソだしという公式がなぜか浮かぶのですが何故でしょうか。
ドラクエの女戦士みたいなビキニアーマーにしようかな、どうしようかな。
スリットミニスカートとかもいいかな。
小さいドット絵でも女性とわかる形にしたいです。
やっぱりヘソだしかな。

ちまちまとドットを打ちつつ、今日は英単語を書き出す作業をしました。
英単語暗記ゲーなので、収録する英単語の選定は大切。
現在の構想では、elemental(初級) middle(中級) advanced(上級)と3つのレベルを準備するつもりです。
一回のプレイで(オープニングからクリアまで)約1000語の単語を覚えることを目標にしようかと。
とりあえず初級単語から、中学校の教科書とか単語集などから必要そうな単語を独断で選びます。
初級はともかく、中級とか上級になると単語選びの大変そうだなあ…。

2012年10月22日月曜日

行商!

ウディタの勉強と称して「行商!」というフリゲをやっています。
たいへん楽しいです。
数字が苦手なので時々言い値より高い値段で買おうとしたり安い値段で売ろうとすることがあります。
そんな頭の悪いプレイヤーでも楽しめる親切設計。
そしてレーニャがかわいい。

ゲーム制作は滞っています。
でもおもしろいゲームをするとモチベが上がります。
今日こそはもう一人ドット絵を完成させるぞー。

2012年10月21日日曜日

修正したけど……

目の形とか修正。
私の絵って、目が大きすぎてバランス悪いんだなーと改めて。

システム面ではメニュー画面制作中。



ところでCOSMOSカードゲームですが、2月まで来たんですが
カードが集まりきってないので止まっています。
火デッキが楽しいです。
モロハちゃんかわいいです。

こんな楽しいゲームを自分も作れるようになりたい…。

2012年10月20日土曜日

ピンクツインテ

とりあえず今日の作業分。
ヒロインの顔グラフィック。
なんかやたら時間がかかった…10時間ぐらい?
10時間もかかってこの程度しか描けないという……。

気に入らないところがあるのでもっと修正すると思いますが
とりあえずここまでできましたよということで。
ドット絵ってどこを終わりにしていいかわからないので困りますね。

でも絵ができるとイメージが膨らむのでシナリオが練りやすいです。

2012年10月19日金曜日

COSMOSカードゲームが楽しすぎる

ウディタを知ったのが9月の下旬でした。
ここ数年フリーゲームとかあまりしてなかったので……。
で、勉強のため今年のウディコンに出されたゲームを片っ端からやってみています。
数作やった中で一番おもしろいと感じたのがCOSMOSカードゲームですね。
私は作戦とか考えるのが苦手で数手先を読みながら戦うとかいうのがたいへん下手くそです。
当然のように負けまくってますが負けてもペナルティとかないので「くそう!もう一回!」という感じで止まりません。
勝つと気持ちがいいのでやっぱり止まりません。
ふだんカードゲームとかやらないんですが、これはたいへん楽しい。
絵も好きです。かわいい。

ドット打ちながらも「続きがやりたーい」となってやりはじめました。
……何故だかプレイ中に突然パソコンが強制終了してしまいました。
多分COSMOSのせいではないと思う。
思うのですが、負けてもペナルティがないためうっかりセーブし損ねていました。
ぎゃー!せっかく4連勝したところだったのに!
しかもドットを打ってる途中でそれも保存せずにゲームやりだしたので、完成間近だったヒロインの顔グラが消えてしまいました。
それこそ保存してからゲーム始めろよという話なのですが。

とてもショックだったので気分転換にブログを始めようと思いました。
それがこのブログのはじまり。
じゃ、今からCOSMOSカードゲームの続きやってきます!

主人公とヒロイン

描いたドット絵。主人公とヒロインです。
名前は固定にする予定。
主人公の名前がリューマで、ヒロインがルリ。
ヒロインはもう一人います。


主人公の方は一応顔グラもできました。
表情をもっと追加する予定。



そして、こちらは没画像です。
素体を模索中につくったやつ。


ドットを打つのは楽しいです。もっとうまくなりたいです。

ことのはじまり。

一か月前くらいからゲーム作成をしています。
備忘録的に流れを振り返ってみる。


デスクトップの改造がしたくなる
  ↓
色々いじくるうちアイコンも自作したくなる
  ↓
ドット絵の勉強をはじめる
  ↓
ドット絵楽しい
ドット絵について調べてるうちにwolf RPGエディターなるソフトを知る
(開発者、シルフェイド見聞録の人じゃん!という衝撃)
  ↓
せっかくだから(?)自作ドット絵でゲーム作ろう

みたいな流れ。
デスクトップ用アイコンの自作は頓挫したままです。


そしてゲーム作ろうと思い立ってからの流れ。

ウディタに慣れるために色々いじくる
  ↓
慣れるためにミニゲームをつくる
制作期間三日。ミニゲームじゃなくてミニ読み物みたいな。
  ↓
前々から作りたいと思っていた英単語暗記ツールをウディタで作れないかなと考える。
ツール自体は結構簡単にできそうだけどゲーム要素をプラスしたいのでストーリーをくっつけようと思う。


この一か月でできたところ。
・主人公の顔グラと歩行グラ
・システムのごく一部
・マップのひな形
・大まかなストーリーの枠組み。

あれ?書き出してみるとあんまり進んでないな……。

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