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2013年7月17日水曜日

えらー

可変DBに書き込もうとしたら、「文字列を格納すべき場所に変数を格納しようとしました」とのエラーメッセージが出ます。
でも何度確認してもちゃんと変数を格納する設定になってるんだけど……。
うーん……わからない……。
わざわざ消してDB作り直したけどやっぱりエラーが出る。
かれこれ一時間くらいここでつまってます。

気付けばウディコンまで二週間切ってるし。

間に合わないよー。

2013年7月8日月曜日

50%くらい…?


「画面は開発中のものです」って感じです。
甘く見積もって50%完成というところ。
ミニゲームを目指したはずなのにあれこれ付け足したくなって終わらない。困った。
一番の問題は私に文才がないことのようです。

2013年7月4日木曜日

三等身になりました

当初の予定ではこんな感じでいく予定でしたが
三等身になりました。

季節も冬の予定が夏になり、制服のデザインも変わりました。
髪形もちょっと変更。妖怪アンテナみたいになってたのもアホ毛っぽく修正。
三等身は描きやすいです。
あいかわらずマウスで描いてるので線はガタガタ気味ですが……。

システムは70%くらい完成。
シナリオが進みません。


2013年6月24日月曜日

バックログ

最初、公式で配布されてるコモンを利用させていただいてたんですが、作ってみたら案外簡単だったのでバックログの(私なりの)作り方メモ。
もちろん配布されてるやつの方が出来がいいですけど。

1バックログ用の文字列変数をいっこつくる。
2文章表示する度に文字列変数にログを格納していく。
3バックログ表示ボタンを押したら、文字列変数をピクチャ表示。
4上下キーを押したらピクチャ移動するようにしてスクロール。

文字列変数って何文字くらい格納できるんでしょうか。
上限とか書いてあったかな?

2013年1月24日木曜日

まにあわない

シナリオ、ぼちぼちと書いているんですが……。
ふと読み返してみたんですが……。
なんか気持ち悪すぎてこりゃあだめだと思いました。
地の文があったらだめだ。ゲームにしては修飾過剰で読み辛い。そして文才がない。

やはり会話メインで……極力地の文を避けて……。
その会話もセンスのない会話でつらいけど。

気づけばもうすぐ二月ですね。
これ確実に間に合わないですね。
でも何か参加したい。
どうしようー。

2013年1月11日金曜日

シナリオ書き書き

最近はずっとシナリオを書いているのでブログで報告するようなことが特にありませんでした。
で、そのシナリオを書いていて……今、主人公の扱いをどうしようかと考えているところです。
ADVなんだけれども、無口キャラにしようと思ってたんですが……(ドラクエみたいな、選択肢以外は主人公が喋ったり行動しないタイプ)
選択肢が多くなりすぎて難しいかなー。

あと、地の文をどうするか?
最初はなるべく地の文なしでほぼ会話のみで進行させていたんですが、煮詰まったので、地の文ありでオープニングを書きなおしてみています。
地の文ありだと、主人公にある程度性格を持たせ、思考させた方が書きやすい気がします。

というのも、結局のところストーリーはある程度決まっていて、いくつか選択肢はあるにせよ、「ここでこういう行動をとってほしい」という枠組みが頭の中にあるのですよね。
それを取っ払うと、ストーリーが広がりすぎて、収集つかなくなってしまう感じ。

何パターンか作ってみて、一番しっくりくるやつを採用したいなーと思っていますが。
今の段階でこんなところで悩んでちゃ、完成には程遠いなあというところですね。

2012年12月17日月曜日

問題があった(既読スキップ)

既読スキップについて。
昨日私の考えた方法ではひとつ問題がありました。

古いデータを呼び出して新しくセーブした場合に、一度既読と判定したところが未読と判定されてしまうことがあります。

どういうことかといいますと、たとえば「はじめから」でゲームをはじめ、一定の箇所までいってセーブするとします。20行くらい文章表示したところでセーブしたとしましょう。
一度ゲームを終了し、ふたたび「はじめから」でゲームをはじめても、前回読んだところ(20行目)まで高速表示することが可能です。
ところが、「はじめから」はじめて、10行くらいのところで別のセーブデータにセーブしたとすると……。
最初に20行目まで読んだはずなのに、10行目までしか読んでないという風にデータが上書きされてしまうのです。

うーん……困った……。
ちょっと処理を考え直してみます。

2012年12月16日日曜日

既読スキップ

既読スキップ実装完了しました。
なんだかものすごく嬉しい。
いくつか方法はあると思うのですが、自分がやったのは……

①シナリオごとに番号を振る(第1章みたいな)
②選択肢などがある場合は、ブロックを分ける。(第1章1節みたいな)
③ブロック内でおこなった文章表示の数を数えていく。(「表示文章数」という変数を+1していく)その都度可変DBに書き込む。
④セーブする時には、別のシステムファイルにデータをセーブする。
⑤シナリオやブロックを移動したら、システムファイルのセーブデータから、「既読番号」という変数に、どこまで読んだことになっているかを読み込む。
⑥文章表示する度に、「表示文章数」が「既読番号」未満になっているかどうかを調べ、条件を満たしている場合には、表示する文章の前に 「¥>」を、文章の最後に「¥^」を挿入する。(※注…¥は実際には半角です。)
日本語下手すぎてうまく説明できてないところもありますが、要するにシナリオを章に分け、その章ごとにどこまで既読なのかを可変DBに入力していっただけです。

複数ED用意するつもりですから、既読スキップは絶対に実装したかったんです。
色々試行錯誤したものが思い通りに動いてくれるとき、ゲーム制作の醍醐味を味わっているような気がします。

2012年12月14日金曜日

頭がこんがらがっしゃん

既読スキップに頭を悩ませています……。
既読をどうやって判別するか?というのが意外と煩雑で。
わたしは外部(メモ帳)でシナリオをつくり、読み込んで表示しているので、何行目まで処理したかを記録することで既読かどうかの判別をしようと思いました。
が、選択肢があるので単純に何行目までという処理ができません。
選択肢ごとにどちらを選んだのかすべて記録し、何行目まで処理したかも記録し……けっこう大変そうだなあ。
選択肢ごとにシナリオ(メモ帳のファイル)を分けるというのが一番手っ取り早いかもしれない。
シナリオの数が大変なことになりそうな気がするけど。

複雑なことを考えようとするとすぐに集中力が途切れて別のゲームとかはじめちゃいます。
こんなことではダメだ……。

フレームをつくりました。
名前表示もできるようにしました。

文章表示がちょっと右に寄ってますが、左にはセーブとかスキップなどのメニューを表示する予定です。

今回のテーマは"angelic blue"です。
「天使のような青」です。
何でしょうそれは。

とりあえず青系とか天使系でグラフィック系はまとめようかなと思っています。

2012年12月9日日曜日

ブランク

最近めっきり寒いですね。
身内に不幸があってバタバタしておりこの一週間くらいの間ゲーム制作から遠のいておりました。
一度ストップしちゃうとなかなか再開できないですね。
特にシナリオが進まないです。
師走ですしね。忙しいですね。
やるぞ、という気合いをいれるためにこの記事をアップしてみる。

何も内容がないのもアレなので、画像ひとつ置いておきます。

ポーズ画像。640×480用。今作っている自分のゲーム用ですが、もし使いたい方がいればご自由にどうぞ。

2012年11月27日火曜日

ADVに必要な機能

ウディフェスの予習にと思って過去作品で気になるのをちょっとやってみました。
なかでもvanさんのLuck&Pluckが楽しい。
ちょっと時間があったらいそいそと立ち上げてしまっている。
こういうボードゲーム的なやつに弱いですね。
RPGとかだと気合い入れて「ゲームするぞ!」と思って始めるわけですが。
パズルとかボードゲームとかカードゲームとか息抜きにできちゃいますからね。
そして息抜きどころじゃない時間ゲームしてたりするわけですよ。
それにしてもLuck&Pluckはゲーム自体おもしろいんですが、画面がオシャレで、ステキです。

さて、自分のゲーム進行状況ですが。
ADVに必要な機能の実装をどうするかなーと悩んでいます。

実装予定の機能
・バックログ
・オートモード
・クイックセーブ
・クイックロード
・既読スキップ

今、既読スキップの実装をどうしようかなーと考えています。
単なる高速モードなら簡単なんですけどね。
フラグ管理が難しいなあ……。

2012年11月24日土曜日

立ち絵

シナリオを書いてるんですが、ちょっとすすんでは止まり。ちょっと進んでは止まりです。
11月中にシナリオ終わらせるのが目標だったが無理っぽいなあ……。

イメージを膨らませるためにキャラクターの立ち絵を描いてみました。


メイコ。
迷子と書いてメイコという名前です。
われながらひどいネーミングセンスだ。
ヒロイン予定。

線がぐぎぎーってなってますね。
マウス画なので……。
もっと修正しないとですね。

制服。
色は色々迷いましたが、(まだ迷ってますが)形はセーラー服に即決です。
なぜなら好きだから!それだけです。





この子はチャッピー。
天使っぽい何かです。

マスコットキャラクター的な何かであり
説明役でもあり。



立ち絵は余裕があればもっと描きなおしたり凝ったのにしたり、あるいは誰かにお願いしたりもしたいんですが、それにはとりあえずシナリオを仕上げないとね。

でも絵が決まるとキャラクターの詳しい造形がするするっと出来ていって、シナリオも進みやすい……ような気がします。

2012年11月20日火曜日

ざんしんさがたりない

テクニック的なことじゃなくて単なる愚痴みたいなメモ。

思いついたときは「やばい、自分天才かも!? このゲームは絶対おもしろくなるよ!」という妙な確信をもっているアイディアも、落ち着いて考えてみるとまったくおもしろくなかったり目新しくなかったりめんどうくさいだけだったり何かからのパクりだったり……あああー!

夜中にネタを思いついたときによくこうなります。
深夜のテンションで次々に思いつくものの、翌朝あらためて考えてみると「あー……」という残念な気持ちになったり。

あと、自分で思いついたアイディアってたいてい既にあるゲームとかぶっていたりしますね。
やったことはないんですが某有名フリーゲームとコンセプトが似ていました……。
ひょっとすると自分で思いついたと思い込んでるだけで、結局どこかで聞いたシステムを自分のものとしてるだけかもしれないですね。
ストーリーもどこかで聞いた話だなあと自分で思います。
斬新さが足りないです。
パクってるつもりはないんですが……。

話は変わりますが、シナリオが思いつかなくて煮詰まった時、外を散歩しながら考えるとけっこうぽんぽんと思いついたりします。
風景が変わることで脳に刺激がなんたらかんたら……。
詳しいことは忘れましたが確か根拠がある話だったはず。
あと、私の経験則として。外を歩いているときはものを覚えたり、ストーリーを考えたり、何かと思考が進みやすいです。

あと、キャラクター設定がしっかりすると、物語が自由に動き出しますね。
早くその段階までいきたいものです。

2012年11月18日日曜日

シナリオはメモ帳で

ブログタイトル変えました。
凝ったタイトルはセンスが良ければいいんですけど……なんか中二病的な恥ずかしさを開設当初から感じていたので変えました。
「てんこブログ」です。ひねりも何もないタイトルですね。

さて、ADVゲームの作成を進めています。
自作システムでRPGとかはハードルが高いですが、ADVならわりと簡単に出来るのではないかと思います。
すごくテキストが多くなるので、イベントのシナリオは全てメモ帳で進めることにしました。

コモンを組む上でたては様作成の「テキスト読み込みコモン」を参考にさせていただきました。

シナリオ作成の手順はこんな感じです。
①メモ帳にがーっとシナリオを書く(文章表示・立ち絵表示・選択肢など)
②文字列操作→ファイル内容読み込みで書いたシナリオを指定
③読み込んだファイルから一行切出・一文字切出を繰り返す
④命令用の文字列を決めておき、それに応じて分岐する

命令用の文字列というのは、たとえば、文章表示なら文、画像表示なら画、選択肢表示なら>のように記号を決めておきます。

長くなりそうなので以下追記。

2012年11月14日水曜日

ウディタでADVをつくる

英単語のゲームとは別に、新しくゲーム作成にとりかかっています。
別に企画倒れしたわけではありません。
英単語のゲームは以前から作りたいと思っていたもので、盛り込みたい要素が多いので、制作に時間がかかりそうです。じっくり取り組みたいと思います。

それとは別に、さくっと短期間で制作できそうなショートゲームをつくって公開してみたいなと思いました。
一つのきっかけは、ウディフェスです。
「ゲーム製作の上手下手に関わり無く参加できる」……たいへん魅力的な文言です。
私のような初心者でも気軽に参加できる企画が目の前にあるのならぜひ参加したいなというわけです。

もう一つとしては、ウディタの使い方がだいぶわかってきたので、基本システムに頼らずにシステムを自作してみたいなと思ったからです。
それにより、もうひとつスキルアップして、最初に作っているゲームにも生かすことができるのではないかと……。

というわけで、今までに作っていたゲーム作りはちょっとお休みして(ちょこちょこ進めるとは思いますが)短めのゲームをひとつ完成させること、ウディフェスに間に合わせることを目標として新しいゲームに取り組みたいと思います。
ジャンルはADVです。
シナリオはおおざっぱにいうと、不幸な女子高生を救うというものです。

とりあえず、自動初期化イベントを作成してウィンドウを表示させることはできました。
システムの作り方で参考にさせていただいているサイト様へのリンクを貼っておきます。

Skipping Board さま

最初にここの講座を読んだときは全然理解できませんでしたが、改めて読み返すと「なるほどー」と思う部分が多くて、ちょっと自分の成長が感じられて嬉しかったです。

EXTRA ENDのその後

 ありがたいことに『Ayaのホームページへようこそ』は経験したことがないくらいたくさんの方や有名な方に実況していただいています。本当に嬉しい。ありがとうございます。 EXTRA ENDを見た時とゴミ箱の中身まで全てフルコンプリートした時にそれぞれおまけページが解放されるので、気が...