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2025年4月7日月曜日

ずっと制作しています

 今年に入ってから余暇はほとんどゲーム制作に当てています。

ウディフェスのゲームも是非やりたかったのですが、今は制作に専念する所存。

色々進んでいますが、制作報告が苦手なのでなかなか報告できず。

とりあえず、進んではいます。ひと月100時間の制作時間を充てていますけれども、進捗を考えると今年のウディコンも厳しいかもしれない。

でも今仕事を断ってゲーム制作に打ち込んでいたりするので、本当に今年こそリリースしたいんですが。間に合わない気しかしない。

制作時間の半分はグラフィックというかマップなんだよなあ。あんまり広くしないつもりなのに、それでも間に合う気がしません。筆が遅いのもあるかな。

UIもなんか気に食わなくて作り直してしまってまたそれに時間がかかっています。

なんだろう、描いた直後は「ええやん!」と思うのに、時間が経ってから見ると、「……ちょっと変かも」ってなる現象。UIデザインでもあるんですね。


前のデザインはにぎやかすぎてうっとおしいかなあと思って作り直したんですがこれも余裕で装飾過多な気がする……。




2024年12月2日月曜日

偶然の一致にひとりで興奮した話

 今作っている「こくこく森のフェアリーテール」ですが、キャラクターデザインとイラストをお願いした都合上、ストーリーは白紙に近い状態でキャラクターを先に決めました。

主人公フィオ


花妖精サクラ


かわいすぎるイラストを描いてくださったのは274(ふなし)さん。実は依頼してこの絵を描いていただいたのはもう4~5年ほど前のことで、その後に描き直してくださったので、ゲーム本編で使われるのはまた別のイラストなのですが、ともかく細かいシナリオより前にキャラクターができていたわけです。

発注時は名前は決めていませんでしたが、「フィオ」になりました。ゲームのテーマが植物とか妖精というコンセプトは決めていたので「花」を元にした名前を検索していて、語感が良くて覚えやすかったのが「フィオ」でした。

フィオは男女どちらにも使えるイタリア語起源の名前とのことでした。したがって、ゲーム内の様々な固有名詞を考えるときにイタリア語をモチーフにすることにしました。
他の登場キャラクターの名前も基本的にはイタリア人名を参考にしました。

ただ、妖精たちは別世界の住人ということもあり、わかりやすさを優先して名付けました。そういうわけで桜の妖精はサクラちゃんです。

そんな中、シナリオ作業を進めていて、聖なる花というキーアイテムを出すことにしました。単に『聖なる花』でも良いですが何か名前がついていた方が良いかな…ということで、いつものようにgoogleさんにイタリア語で「聖なる花」は何というのか聞いてみたのです。

そしたら……「聖なる」はイタリア語で「サクラ」だったのです!!すごい偶然。

sacredのイタリア語がsacraみたいですね。なるほどー。

ただ残念なことにイタリア語では男性名詞につくか女性名詞につくかで形容詞も形が変わるらしく、「聖なる花」は「フィオーレ・サクロ」になるみたいですね!花を意味するイタリア語はフィオーレは男性名詞なんだとか。

結局聖なる花の名前はまだ決めかねていますが、この偶然に一人でたいへんテンションが上がったという報告でした。


2024年11月21日木曜日

色々描き直したり作り直したり

 制作時間が長くなるほどに、前に作った部分の粗が目立ってきてまた作り直すみたいなことを繰り返しています

主人公のキャラチップ(歩行グラフィック)

この数年の間にだんだん大きくなってます


システムも作り直し

こういうことやってるから永遠に完成しないんだよ!!とも思いますが……

でも確実に前より良くなってます

作っていて楽しいです

来年こそ……、、完成させるぞー!!

2022年6月25日土曜日

間に合わないかもしれない……

一か月に一度の「こくこく森のフェアリーテール」進捗報告です。

ランダムマップを実装しました。
できれば段差とかもつけたかったのですが、まだ未実装。段差をつけるまではできるんですが、動線を確保するのが難しくて今のところ平面マップのみです。

あとは調合システムを作ったり。アイテム画像は素材に頼ろうかなとも思いましたが思い通りの画像探す時間で自分で描いた方が早いなって思ったので、結局全部描くことにしました。


他にもいろいろ。だいぶ進んだのですが、しかし完成まではまだまだ……。まだまだまだのまだまだです。

毎回毎回締め切りが近づくたびに「間に合わないよ~~」って泣き言を言うのが恒例となっているのですが。今回も例にもれず、全然間に合う気がしません。もう残り一か月もないというのに。

システム面はだいぶ出来上がってきたのですけど、イベントとかストーリーがもう全然の全然です。

毎日かなり作業してるつもりなんですが……見通しが甘いというか、作業量と製作期間が見合ってないというか。

もしかしたら今年もウディコン諦めるかもしれません。その場合は去年とか一昨年みたいにミニゲーム作って参加、とはしないつもりです。

去年とか、一週間でミニゲーム作って「はい終わり!あとは本命作品の制作時間に充てる!」と思っていたらバグの修正とかアプデとかでなんだかんだ一か月半「くまやきゅ~」に時間取られたので。(やっぱり見通しが甘い)

ゲーム作るのってほんとに時間がかかりますね。


2022年5月25日水曜日

クォータービューが好き

 順調にシナリオで行き詰まってるので5月はシステム面を主に進めました。

基本的な戦闘システムとか~。

SRPGでありがちな攻撃範囲を表示(&計算)するやつが地味に難しかった。
こういうのは図を描いて1マス1マス座標を書きながら考えるとわりとすんなり計算式を思いついたりする。


クォータービューが好きなんですが、ピクチャの重なりの関係を考えるのがわりと面倒くさかったり。

失敗例↓


色んなやり方あると思いますが私はマスごとにデータベースで管理する方法をとっています。

そのためウディタに既存のマップチップ描画とかマップイベントとか使えないので自分で組まないといけなくて基本的なシステム構築に結構時間がかかっています。

そこまでしてクォータービューにこだわらなくていいんじゃないか(今更)
他のツールの方がクォータービュー作るのに向いてるやつとかありそうですね。
私はウディタが好きなので無理やりウディタでクオータービューゲーム作ってやるんだ。

ここ二、三日はプチイベント用のミニゲームを作ってました。


ちょっとしたカードゲームですがカードのデザインを考えるのが楽しかったり。
色合いとかって、最初は配色本とかを見ながらあーだこーだしてみるのですが、結局自分の勘で適当に選んだ方が早いし満足いくものになったりします。
そりゃ自分の好みで選んでるんだから自分の好みに仕上がるのも当然というか。他の人の目から見たらこの配色びみょーだな、ってなってるかもしれない。


上記画像の「SHOWDOWN」の文字。
以前はこういうのってお絵かきソフトで個別に画像を準備して作っていたのですが、ウディタ内で文字に二重の縁をつけるコモンを組んで表示できるようにしてみました。
メリットとしては文字の打ち換えとか色変えが簡単なこと。
デメリットとしてはピクチャをやたらめったら使うこと。上記画像の文字だけで200枚使ってます。あと、フォントが限られてしまうのと、角度や自由変形などのピクチャコマンドが使えなくなること。
ケースバイケースで使い分けたらいいかな~~。


2022年4月26日火曜日

次回作のタイトルを決めました

ウディコンに出す予定の 次回作のタイトルを決めたのでタイトルロゴを作りました。


「こくこく森のフェアリーテール」にしました。
ロゴデザインは時間の余裕があればもうひと手間二手間加えたいなあと思ってます。

これからついったで進捗を出す時はなるべくこのタイトルでハッシュタグつけて出そうと思います。あまり進捗を呟けていないのですが。

マップやキャラチップ規格を変えようと思い立ち、今月はずっとマップ描き直しています。あとシナリオを練る作業など。


やっぱりクォータービューが好き。
ドット絵的に描いてましたが思うような仕上がりにならないので諦めました。

たぶんプレイ時間2~3時間程度のRPGになると思います。
RPGっぽいようなADVぽいような感じかも。


EXTRA ENDのその後

 ありがたいことに『Ayaのホームページへようこそ』は経験したことがないくらいたくさんの方や有名な方に実況していただいています。本当に嬉しい。ありがとうございます。 EXTRA ENDを見た時とゴミ箱の中身まで全てフルコンプリートした時にそれぞれおまけページが解放されるので、気が...