2022年8月21日日曜日

第14回ウディコンお疲れさまでした!

 上位作品の皆様、おめでとうございます!!

結果配信見ながら作業しようかなって思ったけど手につくわけがなかった。ということで、止まりまくる回線にそわそわしながらかじりつきで結果見てました。自分がエントリーしてなくても何故かドキドキしてしまう。

今年はプレイ専だから遊んで遊んで遊びまくるぞー!!と思っていたのですが、結局例年と同じくらいにとどまってしまいました。遊びたいゲームがあれやこれやと山盛りあったのに、1/3も触れていないっていう。

ほとんど遊べていない中、上位のゲームはよくtwitterをにぎわせていたし推す声が多かったのでなるほど!という感じ。遊んでないけど配信で見てこのゲームめっちゃ面白いじゃんって思ったものとか。

自分が遊んだ中でいうと、『HOLLOW LONGING』は上位間違いないと思っていたので13位という結果は驚きました。何なら優勝かもと思っていた。それくらい個人的にぐっとくる作品でした。今年のレベルの高さを物語っているように思います。

あと、ノラさんぽが圏外っていうのが残念。かなりお気に入りだったので。やっぱり今年全体的にレベル高かったですね。

期間過ぎたけどこれから気になるやつちゃんと遊んでいきます!!……と言いながらウディフェスの気になるゲームも去年のウディコンで遊びたかったけど遊べてない奴もまだ遊んでないんだよなあ~~。今年はプレイ時間長いゲームが多くてなかなか時間がとれなかったのが悔やまれます。1位2位3位のゲームは期間中から特に気になっていたから絶対やりたいな……。

そして来年こそ絶対参加!します!!

2022年7月17日日曜日

今年のウディコンはプレイ専

ウディコン、始まりましたね。
すみません、今年も間に合いませんでした。

足かけ何年作ってることになるのかな。星紡ぎの直後からだから、3年……。3年経ってできないほどの大作を作っているのかというと、そういうわけではないんですよね。賽の河原の石積みのごとく、システムを作っては作り直し、素材を描いては作り直ししてるので時間がかかっているのです……。

楽しみにしてくださっている方がいたとしたら、申し訳ないです。できたら今年の冬には完成させて、あとは半年かけてじっくりテストプレイとか調整するみたいな感じにもっていきたい。

ところで、最近ずっと心が沈んでいました。何もなくても涙が出てきたりして、これは危ない、という感じに。それでちょっと色々なことをお休みして、眠剤の力など借りつつ休養をとって、今は元気になりました。

それから、アマゾンプライムデーで結構たくさんお買い物をしました。久しぶりに大きめのお買い物をして、気持ちが上向きました。

まず、最近腰痛に悩まされていたので、電動で上下する昇降デスクを買いました。PCを乗せたまま高さを変えられるので、立って作業することができてとても良いです。疲れたら下げて、普通に座っての作業に切り替えられます。レビューを見て、組み立てやすさと品質を考慮してサンワダイレクトのデスクにしました。これは買ってよかったな~~と思います。

あと、座る時に使う椅子も腰痛対策でニーリングチェアを購入。バランスボールでも良かったかもしれない、と後から思った。

それから、液晶タブレットを買いました。これはかなり奮発してワコムのcintiq pro 24買っちゃいました。どう考えても私にはオーバースペックであろう品ですが……。趣味にはお金をかけていい、みたいな信条があるので。届いて机に置いてみたら、ちょう大きい。すごい。描き味がなめらかで驚きました。「うひょ」って言っちゃいました。でも大きすぎてまだ慣れない。慣れたら快適なお絵描きライフが待っているはず。

ウディコン期間中なので毎年恒例のsmoking wolfさんに投げ銭しようかな~~と思ったら、お金使いすぎてクレジットカードが限度額達しちゃってました。来月やろう。

とりあえずデスク環境が色々整ったので、ゲームやらイラストやら創作活動がんばります。

ウディコン期間中は色んな作品をプレイして思いっきり楽しむつもりです。

2022年6月25日土曜日

間に合わないかもしれない……

一か月に一度の「こくこく森のフェアリーテール」進捗報告です。

ランダムマップを実装しました。
できれば段差とかもつけたかったのですが、まだ未実装。段差をつけるまではできるんですが、動線を確保するのが難しくて今のところ平面マップのみです。

あとは調合システムを作ったり。アイテム画像は素材に頼ろうかなとも思いましたが思い通りの画像探す時間で自分で描いた方が早いなって思ったので、結局全部描くことにしました。


他にもいろいろ。だいぶ進んだのですが、しかし完成まではまだまだ……。まだまだまだのまだまだです。

毎回毎回締め切りが近づくたびに「間に合わないよ~~」って泣き言を言うのが恒例となっているのですが。今回も例にもれず、全然間に合う気がしません。もう残り一か月もないというのに。

システム面はだいぶ出来上がってきたのですけど、イベントとかストーリーがもう全然の全然です。

毎日かなり作業してるつもりなんですが……見通しが甘いというか、作業量と製作期間が見合ってないというか。

もしかしたら今年もウディコン諦めるかもしれません。その場合は去年とか一昨年みたいにミニゲーム作って参加、とはしないつもりです。

去年とか、一週間でミニゲーム作って「はい終わり!あとは本命作品の制作時間に充てる!」と思っていたらバグの修正とかアプデとかでなんだかんだ一か月半「くまやきゅ~」に時間取られたので。(やっぱり見通しが甘い)

ゲーム作るのってほんとに時間がかかりますね。


2022年5月25日水曜日

クォータービューが好き

 順調にシナリオで行き詰まってるので5月はシステム面を主に進めました。

基本的な戦闘システムとか~。

SRPGでありがちな攻撃範囲を表示(&計算)するやつが地味に難しかった。
こういうのは図を描いて1マス1マス座標を書きながら考えるとわりとすんなり計算式を思いついたりする。


クォータービューが好きなんですが、ピクチャの重なりの関係を考えるのがわりと面倒くさかったり。

失敗例↓


色んなやり方あると思いますが私はマスごとにデータベースで管理する方法をとっています。

そのためウディタに既存のマップチップ描画とかマップイベントとか使えないので自分で組まないといけなくて基本的なシステム構築に結構時間がかかっています。

そこまでしてクォータービューにこだわらなくていいんじゃないか(今更)
他のツールの方がクォータービュー作るのに向いてるやつとかありそうですね。
私はウディタが好きなので無理やりウディタでクオータービューゲーム作ってやるんだ。

ここ二、三日はプチイベント用のミニゲームを作ってました。


ちょっとしたカードゲームですがカードのデザインを考えるのが楽しかったり。
色合いとかって、最初は配色本とかを見ながらあーだこーだしてみるのですが、結局自分の勘で適当に選んだ方が早いし満足いくものになったりします。
そりゃ自分の好みで選んでるんだから自分の好みに仕上がるのも当然というか。他の人の目から見たらこの配色びみょーだな、ってなってるかもしれない。


上記画像の「SHOWDOWN」の文字。
以前はこういうのってお絵かきソフトで個別に画像を準備して作っていたのですが、ウディタ内で文字に二重の縁をつけるコモンを組んで表示できるようにしてみました。
メリットとしては文字の打ち換えとか色変えが簡単なこと。
デメリットとしてはピクチャをやたらめったら使うこと。上記画像の文字だけで200枚使ってます。あと、フォントが限られてしまうのと、角度や自由変形などのピクチャコマンドが使えなくなること。
ケースバイケースで使い分けたらいいかな~~。


2022年4月26日火曜日

次回作のタイトルを決めました

ウディコンに出す予定の 次回作のタイトルを決めたのでタイトルロゴを作りました。


「こくこく森のフェアリーテール」にしました。
ロゴデザインは時間の余裕があればもうひと手間二手間加えたいなあと思ってます。

これからついったで進捗を出す時はなるべくこのタイトルでハッシュタグつけて出そうと思います。あまり進捗を呟けていないのですが。

マップやキャラチップ規格を変えようと思い立ち、今月はずっとマップ描き直しています。あとシナリオを練る作業など。


やっぱりクォータービューが好き。
ドット絵的に描いてましたが思うような仕上がりにならないので諦めました。

たぶんプレイ時間2~3時間程度のRPGになると思います。
RPGっぽいようなADVぽいような感じかも。


2022年3月28日月曜日

第二回にわりんゲームコンテスト

 vtuberにわりんの登録者が500人記念で第2回にわりんゲームコンテストが開かれました。

みんなでにわりんのファンゲームを作って、遊んでもらうイベントです。「にわコン」という語呂がいいのでコンテストという名前にはなっていますが、特に順位を決めたり賞があるわけではありません。

参加したかったので参加しました。ものすごいミニゲームというか、ゲームと呼んでいいのかよくわかりませんが、とりあえず小さな作品を作りました。

「こんにわ集め」という小品です。

ろくにルールの説明もなくて最初「なんだこれ!?」てなる感じのやつです。

にわりんのボイスをSEに使わせていただきました。
メインイラストはヒナセさんにお願いしました。差分まで作ってもらってありがとうございます。とっても可愛いにわりんでこのゲームの完成度が5割増しくらいになりました。


UIまわりのグラフィックとゲームオーバーのイラストなどは自力でがんばりました。
何気にLIFEのにわりんのドット絵がかなりかわいくできたのではないかと自画自賛。

あとは最近blenderを触り始めたので、3Dにわりんに挑戦。

初代プレイステーションぐらいのグラフィック感笑

そして一番の挑戦だったのが、BGMの作曲に挑戦してみました。


出来はともかく、音楽の知識ゼロでもそれなりに曲らしいものが作れたので、まあ、いっかな!と

ゲーム作ってるとグラフィック(マップキャラUIなど全部)・シナリオ・SE・BGMなどなど、全部を自分で作れたらいいなあって思ってしまいます……。
クオリティ度外視するにしてもBGMだけは今まで一番ハードルが高くて難しかったのですけど、ひとまず形にできたので私はじゅうぶん嬉しいです。

にわコン楽しかったです。動画はこちら
みんな気合いの入ったゲーム作ってて全体的にクオリティすごかったです。
「こんにわ集め」ぐらいじゃないかな。のほほんとした気合いで作られてるの。笑

2022年3月12日土曜日

嬉しいことが色々あった

 ちょうど一年前くらいからオンラインお絵描き塾に入って絵の練習をしていましたが、この度課題をすべてクリアーしてお絵描き塾卒業となりました。

ウディコン前後はお休みしてたので、全部で9か月くらい。

この間は自由時間の過ごし方が『お絵描き練習>ゲーム制作』7:3くらいの割合になってて、制作滞りまくりだったのですが最近はようやく10割ゲーム制作に力を注いでます。

最後の課題で描いた絵。冬の妖精をイメージして描いたらどことなくウディファールさん味でちゃった。


まだまだな部分もたくさんあるからお絵描き練習は継続しますが今はとにかくゲームを思いっきり作りたいです。

このお絵描き塾で描いた絵をpixivに載せておいたところ、「背景イラストのお仕事しませんか」とオファーをいただきましたのです。やったー!
継続的なお仕事だったので、今はゲーム作りたいからと一旦お断りというか保留状態みたいにさせていただいてるんですけど、イラストのお仕事やってみたい気持ちはあります。

ゲーム制作滞らせてしまったけれど、最近マップチップ作ったりUI画像作ってて、前より早く、イメージ通りの物が作れるようになった実感があって、お絵描き練習してて良かったと思いました。

制作が後ろ倒しになった分、クオリティはアップ!!(するはず!)


さて、もうひとつ嬉しいことがありました。

お気に入りの音楽素材サイトさま、ぽて子の時間さんがtwitterで無料作曲企画をされていて。抽選で一名にオリジナル造語歌を作ってくださるという企画があったのです。なんとそれに当選したのです!やったー!!

間違えて2回くじを出してしまったから抽選で一名ということだったのに、二名当選者を出してくださって、そのうちの一名に選ばれたんです。間違えてくださったおかげで当選したのかもしれない……!本当にうれしい。

早速今日、デモを聞かせていただいてテンション爆上がり中でこの日記を書いています。
素晴らしい曲に負けないように、いいゲームを作らねば……!

2022年2月26日土曜日

新人フリコンのイラストコンテストに参加しました

新人フリーゲームコンテストで第1回イラストコンテストが行われました。
何でも第5回の新人フリコンのメインイラストに使用されるとのこと。
日頃のお絵描きの勉強の成果を試すべく、てんこも参加してみました。


個人的には、悔いの残る結果になりました。
受賞できなかったことが悔しいのではありません。
本気を出して描いたのに、満足のいく絵にならなかったこと。
それがまだまだなんだなあと実感させてくれました。



やっぱり一番あかんと思うのは可愛くないことです。
女の子は可愛くてなんぼ!!
体もわりと変だけど、そこも反省点ではあるけど、やっぱ顔かな……。
描きあげたときから可愛くないなあと思っていたのですけれど、めちゃくちゃ時間をかけて描いたのに、修正しても修正してもどつぼにはまり。
20時間くらいかかったかな?バストアップの絵にしては、自分比でいつもより長いです。
もうどう直してもいいかわからないし、だめだな~~と思いつつも折角描いたので応募しました。

ずっとそうなんですけど、可愛いと思うような、気に入った顔が描けません。
ラフならたまに、「これは可愛い!」と思うような線がひけるのですけど、清書するとみんな可愛くなくなります。ラフの方がよく見えるのは絵描きあるあるだと思いますけれど。

キャラクター絵はやっぱり顔がいちばん大事。
重点的に練習しなきゃいけない課題が見つかって良かったと、ポジティブに考えましょう。

顔以外にも反省点はありますが、自分なりに成長したなって思うところもあるのです。
本気で描いたからこそ気づくことっていうのがたくさんあって、参加して良かったな~~と思っています。
良い機会をありがとうございました!
新人フリコンはゲーム部門でもそうですけど、イラスト部門でも賞がたくさん設置されるので優しいなって思います。

ところで、受賞作品のどれもこれも素敵でしたね。
私が個人的に一番好きだったのは、糸尾かしかさんのイラスト。
糸尾さんのゲームも、「ラヴ・シルエットシンドローム」「デスゲームは始まらない」の二作品をやりましたけど、センスがあふれ出てて大好きでした。
イラストでもやっぱりとびぬけたセンスを感じます。
色使いとかたまらなく好きですね!私には逆立ちしても真似できないな~~と感じます。

またイラコン開催されると思うので、余裕があればまた挑戦したいです!

2022年1月6日木曜日

ゲーム制作で役に立つサイトとかツールとか

ゲームを作る時に活用しているツールやサイトなんかの紹介です。

ウディタを使ってらっしゃる方にはぜひおすすめしたいツール。特にコモンイベントをよく使う方なら入れておくとかなり効率アップすると思います。

clibor
クリップボード拡張ツールなんですが、私が普段お世話になっているのは、定型文を登録しておく機能。
IMEの単語登録機能だと複数行にわたる文章を登録することができませんが、cliborではそれが可能です。ウディタでよく使うコマンド文を登録しておくことができるようになり、制作効率が劇的にアップしました。

OneDrive
クラウドストレージサービス。PCが破損したときもデータをクラウド管理しておけば安心です。以前はdropboxを使っていましたが、容量がいっぱいになり。onedriveは月224円で100GB  まで利用可能とコスパがいいので、今はこちらを主に使っています。5GBまでならOneDriveも無料で使えます。以前作りかけのゲームのデータが破損したとき、OneDriveのバージョン履歴機能でデータ復元ができてすごく助かりました。クラウドに保存するといってもPCにローカルで保存するのと手間は変わらない(バックグラウンドで自動でクラウドにあげてくれる)ので、ゲーム制作してる方はクラウド保存がマストだと思います。

ウディタでアニメーションを作る時、アニメーションの1コマ1コマを一枚のピクチャにまとめる必要があります。(スプライトシートと呼ぶそうです)↓こんな感じに。

このピクチャを一枚一枚並べるという作業がわりと面倒なのですが、TexturePackerを使うと簡単に、ばらばらの画像を一つにまとめることができます。

タスク管理ツール。私は主に思いついたことを無造作に書きつけたり、参考にしたい画像を張り付けてまとめておくのに利用しています。カード式でソートが簡単なので、雑多な情報をまとめるのに向いてると思います。公開ボードにしちゃうと外部の人にも情報が見えちゃうので必ず非公開に設定するよう注意。

カラーコードを入力するとウディタ用に最大値255/200/100/9のいずれかを選択してRGB値を算出してくれます。最大値200で表示してくれるのが本当にありがたい。

artbreeder
AIが架空のキャラクターやら風景画像やらを生成してくれるサイト。

音声編集ソフト。無料で高機能。ちょっとしたSEの作成と編集はこれで。

表示された色が好きか嫌いかを選択してオリジナルのカラーパレットが作れます。選択した色に合う色をAIが提案してくれます。配色に悩んだときとかに使ってます。

こちらも配色の参考に。実際の配色のイメージがしやすいです。色の勉強にもなる。

イメージしたことを言葉にするのが苦手なので、しっくりくる描写表現を探す手掛かりにしています。

ゲームUIブログ
色んなゲーム(主にスマホアプリなのかな?)のUIが表示された画像を集めたサイト。デザインの参考にしています。

ゲームUI演出
ソーシャルゲーム会社のUIアニメーションデザインーの方がUIデザインの色々なTIPSを教えてくださっているサイト。勉強になります。

海外のゲーム系フリー素材サイト。

おまけ 本系
◆SAVE THE CATの法則 本当に売れる脚本術(ブレイク・スナイダー著)
これは本ですが、シナリオを考えるうえでかなり勉強になりました。映画のシナリオの書き方の本なのですが、小説やゲームのシナリオにも応用できる箇所がたくさんあり、すばらしい本です。

◆ゲーム開発者の地図:20年の個人開発から学んだこと
ウディタの生みの親、SmokingWOLFさんの著書。ゲームを作るうえで役に立つ話が満載。

(以下1/11追記)
◆ゲームシナリオ入門―基礎知識から設定・キャラクター・プロット・テキストの技法まで
(北岡 雄一朗著)
アイデアの出し方に関するヒントや、シナリオの組み立て方など、参考になることが多かったです。特にプロットを組み立てる際、まず大枠から作って細部を作っていく方法や、起承転結…の時系列にプロットを組み立てていくのではなく、最初にイベントのアイデアをたくさん出してから、パズルのように組み合わせていく方法について説明してあり、プロット作成で行き詰まることが多い人にはかなり助けになる本ではないかと思いました。



最後のお祭り[フリゲ2023]

 12月と言えば毎年楽しみにしているイベントがありまして。 「フリゲ20××あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム」 というものです。 フリゲ界隈でSNSやってたらとっても有名な投票企画で、毎年、その年に発表された(または更新された)フリーゲームで気に入ったものに投票する、というも...