第2回ウディタ学会の配信がありました。
私は何故だかよくわからないのですが前夜眠れなくなるくらい楽しみにしていました。笑
なお、ウディタ学会とは。
Vtuber.ふつかさん主催のイベントです。ウディタ使いの人々が、ウディタ関連の制作技術などをyoutubeライブ上でプレゼンテーションするという素晴らしい催しです。学会と名がついていますが、別に堅苦しいものではありません。
第1回ウディタ学会は今年の5月に行われていたのですが、私がこのイベントの存在を知ったのはずっと後でした。
生で配信を見ることはできませんでしたが、イベントが行われたと知った時に動画を見ることができて、たいへん勉強になったのです。
(第1回の動画→https://youtu.be/bvlD7gQfcmM)
その時に第2回も開催されると知り、とてもとても楽しみにしていたわけです。
仕事中だったにも関わらず、休憩の合間にちょこちょこと拝聴しておりました。
(今日行われた第2回の動画→https://youtu.be/3UqeXU5sdl8)
ウディタ学会、とても良かったです。
特にシグラルさんの発表は初めて知ることが多くて、まさに知りたかったことを教えて頂いたな~という感じでした。
個人的に一番の収穫は「ctrl+shift+f6というショートカットキーで新しいコモンイベントの挿入ができる」ということを知ることができた点ですね!(説明書に書いてあることだよ!!?)
……一人でぽちぽち作ってるとこういう今さらな知識を仕入れる機会も減るので、このようなイベントは実に貴重です。
他の方の発表も、新しく知ることあり、知っていたことでも改めて気づかされること、考えさせられることあり、目からうろこな情報が色々ありました。
いいなあ。私にそのような有意義な情報が提供できるかは不明ですが、発表者としていつか参加してみたいですね!ふつかさんも、初心者さんでもぜひ発表してくださいとおっしゃっていましたし。
そのためにはまずはついったのアカウントをとるところからですね…(壁が高い)
主催のふつかさん、発表者の皆様、聴衆の皆様、おつかれさまでした。有意義なイベントをありがとうございました。
第3回もやってほしいです。楽しみにしています!!
2019年10月20日日曜日
2019年10月15日火曜日
お詫びと訂正
以前に私が公開していた講座記事の中でミスがありました。
それを指摘していただいたにもかかわらず、私は記事の訂正を行いませんでした。
こんな記事誰も見てないだろうと思ったことと、もし見たとしてもコメントを見れば解決することだと思い、訂正するという考えに至りませんでした。
その責任感のなさを再度指摘され、講座記事を掲載する資格に足らないと判断したため当該記事は削除しました。
間違った情報を削除することで充分だと思っていたのですが、もしも万が一過去記事を参考にして困った方がいらっしゃったとしたら削除するだけでは不十分だとようやく思い至り、訂正記事をこちらに掲載することにしました。
私が掲載していた方法によって「セーブ・ロード画面」を呼び出した際、文章が進んでしまうという問題がありました。
私の提案した方法は
・文章表示中にセーブ・ロード画面を呼び出す
・文章送りをしないように変数を設定する
・セーブ・ロード画面から復帰した際に、同じ文章を再度表示する
というものでした。
しかしこの方法だと連続でセーブ・ロード画面を呼び出した場合、文章が送られてしまうという問題点がありました。
セーブ・ロード画面から復帰した際に、同じ文章を再度表示するのではなく、文章表示の直前にラベルを設定しておいて、画面から復帰した際にそのラベルまで飛ぶようにすると、文章が進むことなくきちんと機能すると思います。
文章がわかりにくくて申し訳ないです。
また、間違った情報を掲載していたこと、並びにそれをすぐに訂正しなかったこと、たいへん申し訳ありませんでした。
それを指摘していただいたにもかかわらず、私は記事の訂正を行いませんでした。
こんな記事誰も見てないだろうと思ったことと、もし見たとしてもコメントを見れば解決することだと思い、訂正するという考えに至りませんでした。
その責任感のなさを再度指摘され、講座記事を掲載する資格に足らないと判断したため当該記事は削除しました。
間違った情報を削除することで充分だと思っていたのですが、もしも万が一過去記事を参考にして困った方がいらっしゃったとしたら削除するだけでは不十分だとようやく思い至り、訂正記事をこちらに掲載することにしました。
私が掲載していた方法によって「セーブ・ロード画面」を呼び出した際、文章が進んでしまうという問題がありました。
私の提案した方法は
・文章表示中にセーブ・ロード画面を呼び出す
・文章送りをしないように変数を設定する
・セーブ・ロード画面から復帰した際に、同じ文章を再度表示する
というものでした。
しかしこの方法だと連続でセーブ・ロード画面を呼び出した場合、文章が送られてしまうという問題点がありました。
セーブ・ロード画面から復帰した際に、同じ文章を再度表示するのではなく、文章表示の直前にラベルを設定しておいて、画面から復帰した際にそのラベルまで飛ぶようにすると、文章が進むことなくきちんと機能すると思います。
文章がわかりにくくて申し訳ないです。
また、間違った情報を掲載していたこと、並びにそれをすぐに訂正しなかったこと、たいへん申し訳ありませんでした。
2019年10月11日金曜日
記事をいくつか削除しました
「講座」とタイトルについていた記事をいくつか削除しました。
理由はいくつかあるのですが、
・内容に不備があった(コメントで指摘してくださった方ありがとうございました)
・そもそも需要があるのかどうか、役に立っているのかどうか不明だった
・今でも大した技術力はないが、記事を書いた当初は更に劣る技量だった
・単純に読みづらいしわかりにくい
等々問題点を多く抱えていました。
そんな中でぐうの音もでないコメントをいただきました。
「講座」と名うった文章を公開するのであれば、不備が見つかったのなら訂正するなりなんなりの対応を取るのが当然と思うのですが。その程度のこともなさらないような方に、他人に講釈をたれる資格があるのでしょうか。
「他人に講釈をたれる資格があるのでしょうか?」……いやない!!
というわけで、すっぱり取り下げさせていただきました。コメントくださった方、ありがとうございました。
以下、言い訳ぽい駄文です。
そもそも大した技術力もないのになぜ「講座」なる記事を書こうと思ったのか?というと、ウディタに触れ始めた頃、オリジナルシステムでゲームを作ろうと思うと、何から始めていいやらとっかかりがなくて困ってました。
他の人はどうやってゲームを作ってるのか?が知りたい。何でもいいからとっかかりが欲しい、と思っていました。
あの頃の自分にとっては、こんな記事でも何かしらの手助けになるのではないか?と思って書き始めたものでした。
講座と言うよりは自分なりのゲームの作り方メモという言い方の方が正しかったでしょう。実際、導入部にはそのように書いていました。
ではなぜ「メモ」と書かず「講座」とタイトルに書いていたのか。
「ADV作成メモ」というラベルを既に使用していたため、差別化を図るために「講座」と掲げることにしました。
しかし「講座」という響きには多分に偉そうなニュアンスを含みます。数年前に書いた記事でしたが、「『講座』といえるほど立派な内容だろうか?」と、タイトルが目に入るたびに私自身違和感を覚えていました。
であればタイトルを変更して公開すればいいようなものですが、記事そのものに上述のような問題点をはらんでいたため、これを好機に取り下げることにしました。
私なりに他の人のお役に立てれば…と思って書いていましたが、わかりにくく偉そうな文章で読んだ方を不快にさせていたのかもしれません。たいへん申し訳ありませんでした。
理由はいくつかあるのですが、
・内容に不備があった(コメントで指摘してくださった方ありがとうございました)
・そもそも需要があるのかどうか、役に立っているのかどうか不明だった
・今でも大した技術力はないが、記事を書いた当初は更に劣る技量だった
・単純に読みづらいしわかりにくい
等々問題点を多く抱えていました。
そんな中でぐうの音もでないコメントをいただきました。
「講座」と名うった文章を公開するのであれば、不備が見つかったのなら訂正するなりなんなりの対応を取るのが当然と思うのですが。その程度のこともなさらないような方に、他人に講釈をたれる資格があるのでしょうか。
「他人に講釈をたれる資格があるのでしょうか?」……いやない!!
というわけで、すっぱり取り下げさせていただきました。コメントくださった方、ありがとうございました。
以下、言い訳ぽい駄文です。
そもそも大した技術力もないのになぜ「講座」なる記事を書こうと思ったのか?というと、ウディタに触れ始めた頃、オリジナルシステムでゲームを作ろうと思うと、何から始めていいやらとっかかりがなくて困ってました。
他の人はどうやってゲームを作ってるのか?が知りたい。何でもいいからとっかかりが欲しい、と思っていました。
あの頃の自分にとっては、こんな記事でも何かしらの手助けになるのではないか?と思って書き始めたものでした。
講座と言うよりは自分なりのゲームの作り方メモという言い方の方が正しかったでしょう。実際、導入部にはそのように書いていました。
ではなぜ「メモ」と書かず「講座」とタイトルに書いていたのか。
「ADV作成メモ」というラベルを既に使用していたため、差別化を図るために「講座」と掲げることにしました。
しかし「講座」という響きには多分に偉そうなニュアンスを含みます。数年前に書いた記事でしたが、「『講座』といえるほど立派な内容だろうか?」と、タイトルが目に入るたびに私自身違和感を覚えていました。
であればタイトルを変更して公開すればいいようなものですが、記事そのものに上述のような問題点をはらんでいたため、これを好機に取り下げることにしました。
私なりに他の人のお役に立てれば…と思って書いていましたが、わかりにくく偉そうな文章で読んだ方を不快にさせていたのかもしれません。たいへん申し訳ありませんでした。
2019年9月16日月曜日
近況的などうでもよさそうな話
◆10月にある資格試験を受けるので最近は専らその勉強中。
合間にゲーム作ったりお絵描き練習したり。
やるべきこととやりたいことがたくさんあって時間が足りないです。
◆「ゲーム作ってるとあれもしたいこれもしたいとなって大変です。
背景も描けるようになりたい。
音楽も自分で作りたい。
最近、フォントも自分で作りたいなと思ったんですが、作り方を調べて、あまりの大変さに、トライする前から諦めてしまいました。
まず制作ソフトがめっちゃ高い…。そして難しそうすぎる。
こうしてあれもこれもと手を出すから永遠にゲームが完成しないのでしょう。
ある程度見切りをつけるなり誰かにお任せするなりしないと。
合間にゲーム作ったりお絵描き練習したり。
やるべきこととやりたいことがたくさんあって時間が足りないです。
◆「ゲーム作ってるとあれもしたいこれもしたいとなって大変です。
背景も描けるようになりたい。
音楽も自分で作りたい。
最近、フォントも自分で作りたいなと思ったんですが、作り方を調べて、あまりの大変さに、トライする前から諦めてしまいました。
まず制作ソフトがめっちゃ高い…。そして難しそうすぎる。
こうしてあれもこれもと手を出すから永遠にゲームが完成しないのでしょう。
ある程度見切りをつけるなり誰かにお任せするなりしないと。
といいつつ背景練習に描いた絵。なんか変…。
デジタルで水彩っぽい絵を描く練習とグリザイユ画法の練習を兼ねて描いてみたんですけどね。難しいですね。
◆クリスタで対象定規を使ってなんか模様を描くという遊びにはまっています。楽しい。
三分くらいでこんな模様が描けます。めっちゃ楽しい。なんかゲームに使えそう。わからないけど。
◆今やりたいことを実現するためには三角関数と、あとベクトルをちゃんと勉強しないとだめっぽいことがわかって壁にぶち当たっています。
数学、まじめに勉強しておけばよかった…。いや、まじめにやってたんですけどね。ちょっと頭が悪くてついていけなかったんですよね…。てことは今から勉強し直しても結局ついていけないんじゃないかなっていう気しかしない。
勉強しなきゃいけないことが多すぎてやばい。
2019年9月10日火曜日
「星紡ぎ」のファンアートを描いてもらったよ!!よ!!!!
「星紡ぎ」のファンアートを描いてついったに上げてくださった方がいらっしゃいました。
第11回ウディコンの全作品プレイしてほとんどを生配信されていた猛者テツロンさんです。
すごく嬉しいです!ありがとうございます!!
勝手にリンクを貼っていいものか迷いましたがとっても素敵なのでリンク貼っちゃいます。
(事後承諾で許可いただきました!ありがとうございます!!)
すごい!ちょう可愛いちょう可愛い!!何だこれ!
4人も!
一人描くだけでも大変なのに、4人も!!
タロットカードみたいな枠がおしゃれ!!
絵を描く大変さはめっちゃわかるので、安易にファンアート描いてほしいみたいなこと言えないんですが(言ったんですが、)さりげなく(直球で)おねだりして良かったと心から思いました。
すごいすごい~。にやにやしてしまう。
今日の昼間見つけたんですが、仕事の合間に何度も見返して、ためつすがめつしてはにやにやしていました。
ボキャブラリーが貧困なので「可愛い!すごい!嬉しい!」ていう感想でしか表現できないんですが言葉にできないくらいうれしい。
4人もいるよ~~。すごいなあ。
変なキャラデザですみません。お洋服も適当なので、どうなってんねんこれみたいなところもあったのでは…!?(適当に描いてもらっていいのですが)私はイベント絵描いてる時に何だこの変なお洋服!ってなりましたよ…!
4人も描いてひとりひとり色塗るの大変だったと思います。本当にありがたいです。
なんかこう飛んでる小物とかもいい感じ。
胡蝶が特に可愛い。私の描いたのより洗練されてて素敵です。表情とか!ポーズとか!
もう今日はヒャッホオオオオオイ!みたいな、一日中テンションおかしかったです。
フリーゲーム作ってて良かった…!もういつ死んでも思い残すことはないです。
テツロンさんへ 私信
他のツイート見たらやたら褒めてくださっててありがとうございました。
私は絵は(ていうか、絵も)まだまだ勉強中です…。テツロンさんの方が凝ったポーズとか上手くてすごいと思います。水彩絵の具は下手なところが何となく誤魔化せて、いいですよ!!笑
あと私が描いたフラグメントワールドのファンアートも、ツイートしてくださったみたいでありがとうございました。めっちゃ恥ずかしいけどありがたいです。
-------------
twitterしてないならふりーむにファンアート投稿したら?と友人に言われました。ふりーむのID持ってないのですが、そのうち登録したら投稿するかもしれないです。
--------------
繰り返しになりますが、テツロンさん、本当にありがとうございました。なんどお礼を言っても言い足りない…!!
--------------
そのほかにウディコン関係で見つけて、「おおおお…!」となったものリンク
◆見つけちゃった…!「星紡ぎ」実況プレイ動画
しかも女の子の実況者さん。可愛いと言ってくれてる…!夢みたい。
最初の10分くらいなんですけど、たぶん10分くらいで終わるのがちょうどいいです。このゲームは。
他にもいくつかのウディコン作品プレイしてアップされてました。
嬉し恥ずかし、恥ずかし恥ずかしみたいな気持ちで視聴しました。
ありがとうございます…!
◆narratologyさんの第11回ウディコン全作品レビュー
これはすごい。全作品を、ここまで愛をもってレビューしてる方が他にいらっしゃるでしょうか?いや、いない!(反語)
時間がとれなくてまだまだプレイしてないゲームもたくさんあるんですが、プレイしている作品もプレイしていない作品も、単なる読み物としても面白いです。ゲーム制作者として勉強になります。文体が読みやすくて、そして優しいんですよね。マイナス点を挙げるにしても、文章からにじみ出てくる気遣いがすごい。優しい方なんだろうなって思います。
ゲーム制作者の観点からすると、どんなところが良くなかったか、どんなふうに直したらいいのか、伝えてもらえるのってめちゃくちゃありがたいんですよ。でも、良くないところを指摘されることで、胸に刺さる場合だってある。事実だとしても、欠点を指摘されるとやっぱり内心落ち込んだりしますから。とはいえコンテストという場である以上、欠点は指摘してしかるべきです。その伝え方が非常にスマートで洗練された文章だな~と思います。
そして文章が上手いので、やってみたいな~と思うゲームが次から次へと出てくる。感想の書き方としても勉強になりますね…!
ちなみに「星紡ぎ」の改善点として
スキル周りが不便だというお声はいただいてたんですけど、どういうふうに改善すべきか、具体的に言っていただけると、なるほどー!!と思いました。
次のバージョンアップで実装できそうなら実装したいですね…!できるかな…!?
もうひとつの改善点
移動のクリック座標と位置に薄っすら違和感がありました
◆ニコニコ動画 第11回ウディコンまとめ動画
第11回ウディコンのすべてがここに集約されている!
動画作る労力は相当のものだと思います。毎年楽しみにしていましたが今年で動画を作るのは最後とのこと。おつかれさまでした。素敵な動画をありがとうございます!
第11回ウディコンの全作品プレイしてほとんどを生配信されていた猛者テツロンさんです。
すごく嬉しいです!ありがとうございます!!
勝手にリンクを貼っていいものか迷いましたがとっても素敵なのでリンク貼っちゃいます。
(事後承諾で許可いただきました!ありがとうございます!!)
— 〒”/□冫 (@tetsuron_sheep) September 8, 2019
すごい!ちょう可愛いちょう可愛い!!何だこれ!
4人も!
一人描くだけでも大変なのに、4人も!!
タロットカードみたいな枠がおしゃれ!!
絵を描く大変さはめっちゃわかるので、安易にファンアート描いてほしいみたいなこと言えないんですが(言ったんですが、)さりげなく(直球で)おねだりして良かったと心から思いました。
すごいすごい~。にやにやしてしまう。
今日の昼間見つけたんですが、仕事の合間に何度も見返して、ためつすがめつしてはにやにやしていました。
ボキャブラリーが貧困なので「可愛い!すごい!嬉しい!」ていう感想でしか表現できないんですが言葉にできないくらいうれしい。
4人もいるよ~~。すごいなあ。
変なキャラデザですみません。お洋服も適当なので、どうなってんねんこれみたいなところもあったのでは…!?(適当に描いてもらっていいのですが)私はイベント絵描いてる時に何だこの変なお洋服!ってなりましたよ…!
4人も描いてひとりひとり色塗るの大変だったと思います。本当にありがたいです。
なんかこう飛んでる小物とかもいい感じ。
胡蝶が特に可愛い。私の描いたのより洗練されてて素敵です。表情とか!ポーズとか!
もう今日はヒャッホオオオオオイ!みたいな、一日中テンションおかしかったです。
フリーゲーム作ってて良かった…!もういつ死んでも思い残すことはないです。
テツロンさんへ 私信
他のツイート見たらやたら褒めてくださっててありがとうございました。
私は絵は(ていうか、絵も)まだまだ勉強中です…。テツロンさんの方が凝ったポーズとか上手くてすごいと思います。水彩絵の具は下手なところが何となく誤魔化せて、いいですよ!!笑
あと私が描いたフラグメントワールドのファンアートも、ツイートしてくださったみたいでありがとうございました。めっちゃ恥ずかしいけどありがたいです。
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twitterしてないならふりーむにファンアート投稿したら?と友人に言われました。ふりーむのID持ってないのですが、そのうち登録したら投稿するかもしれないです。
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繰り返しになりますが、テツロンさん、本当にありがとうございました。なんどお礼を言っても言い足りない…!!
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そのほかにウディコン関係で見つけて、「おおおお…!」となったものリンク
◆見つけちゃった…!「星紡ぎ」実況プレイ動画
しかも女の子の実況者さん。可愛いと言ってくれてる…!夢みたい。
最初の10分くらいなんですけど、たぶん10分くらいで終わるのがちょうどいいです。このゲームは。
他にもいくつかのウディコン作品プレイしてアップされてました。
嬉し恥ずかし、恥ずかし恥ずかしみたいな気持ちで視聴しました。
ありがとうございます…!
◆narratologyさんの第11回ウディコン全作品レビュー
これはすごい。全作品を、ここまで愛をもってレビューしてる方が他にいらっしゃるでしょうか?いや、いない!(反語)
時間がとれなくてまだまだプレイしてないゲームもたくさんあるんですが、プレイしている作品もプレイしていない作品も、単なる読み物としても面白いです。ゲーム制作者として勉強になります。文体が読みやすくて、そして優しいんですよね。マイナス点を挙げるにしても、文章からにじみ出てくる気遣いがすごい。優しい方なんだろうなって思います。
ゲーム制作者の観点からすると、どんなところが良くなかったか、どんなふうに直したらいいのか、伝えてもらえるのってめちゃくちゃありがたいんですよ。でも、良くないところを指摘されることで、胸に刺さる場合だってある。事実だとしても、欠点を指摘されるとやっぱり内心落ち込んだりしますから。とはいえコンテストという場である以上、欠点は指摘してしかるべきです。その伝え方が非常にスマートで洗練された文章だな~と思います。
そして文章が上手いので、やってみたいな~と思うゲームが次から次へと出てくる。感想の書き方としても勉強になりますね…!
ちなみに「星紡ぎ」の改善点として
- 障害物はクラッシュ確定なので、ダブルクリックなどで発動してほしいです
スキル周りが不便だというお声はいただいてたんですけど、どういうふうに改善すべきか、具体的に言っていただけると、なるほどー!!と思いました。
次のバージョンアップで実装できそうなら実装したいですね…!できるかな…!?
もうひとつの改善点
移動のクリック座標と位置に薄っすら違和感がありました
- クリックしやすいように判定が拡張されているっぽいので、どちらか正しいかわかりません
◆ニコニコ動画 第11回ウディコンまとめ動画
第11回ウディコンのすべてがここに集約されている!
動画作る労力は相当のものだと思います。毎年楽しみにしていましたが今年で動画を作るのは最後とのこと。おつかれさまでした。素敵な動画をありがとうございます!
2019年9月2日月曜日
「フラグメントワールド」感想
第11回ウディコンの中でおすすめゲームはたくさんあるのですけども、まずは「フラグメントワールド」について語りたいと思います。
こちらの作品は、サムネ見た時から気になっていて、ずっとゲームしたいなと思っていたんですが、期間中にはプレイできず…。
最近になってようやくプレイしたんですけど、とっても面白かったので、感想を残しておこうと思います。
童話をモチーフとした作品なのですが、色んなお話のキャラクターがクロスオーバーしてストーリーを彩っています。
可愛い女の子がたくさん!特にお姫様がたくさん出てきて、きゅんきゅんします!
キャラクターがたくさんいるのに、一人一人にちゃんと顔グラフィックがあって、イベントスチルも多くて、プレイしててすごく楽しいです。
皆可愛いんですけど、キャラクターデザインで言うと私の一番のお気に入りはシンデレラです。縦ロール!かわいい!!ちょっと性格がアレなのもいい!笑
ストーリーが密度が濃くてすごいです。RPGというよりはアドベンチャーに近いかも。イベントの数が多くて、お話を読んでる時間が長い。
で、そのテキストセンスがとてもいいんです。
くすっと笑ってしまうところがたくさん散りばめられていて、思わず色んなところを調べたくなっちゃいます。
ギャグがたくさんだけど、本筋のストーリーはしっかりしていて骨太で、読みごたえがあります。
面白いな、と思ったのが、即死トラップ(すぐゲームオーバーになる選択肢など)がそこここにあること。
普通は即死トラップが多いって、マイナスポイントです。いらっとするところです。
でもこのゲームに関しては、ゲームオーバーになるにも何だか笑っちゃうものが多くて、芸が細かいんですよ。「おわり」の画面は何か投げやりというか脱力感あふれる文字が表示されるんですけど、それがまたいい感じ。
いつでもどこでもセーブできる親切仕様なおかげかもしれません。めっちゃこまめにセーブしながら進めていました。
ゲームオーバーが実績になっていたら面白いかもと思ってしまいました。(戦闘以外の)全部のBADエンドコンプリート!みたいな。
とにかくキャラクターがみんな魅力的で、いいゲームでした。
こちらの作品は、サムネ見た時から気になっていて、ずっとゲームしたいなと思っていたんですが、期間中にはプレイできず…。
最近になってようやくプレイしたんですけど、とっても面白かったので、感想を残しておこうと思います。
童話をモチーフとした作品なのですが、色んなお話のキャラクターがクロスオーバーしてストーリーを彩っています。
可愛い女の子がたくさん!特にお姫様がたくさん出てきて、きゅんきゅんします!
キャラクターがたくさんいるのに、一人一人にちゃんと顔グラフィックがあって、イベントスチルも多くて、プレイしててすごく楽しいです。
皆可愛いんですけど、キャラクターデザインで言うと私の一番のお気に入りはシンデレラです。縦ロール!かわいい!!ちょっと性格がアレなのもいい!笑
ストーリーが密度が濃くてすごいです。RPGというよりはアドベンチャーに近いかも。イベントの数が多くて、お話を読んでる時間が長い。
で、そのテキストセンスがとてもいいんです。
くすっと笑ってしまうところがたくさん散りばめられていて、思わず色んなところを調べたくなっちゃいます。
ギャグがたくさんだけど、本筋のストーリーはしっかりしていて骨太で、読みごたえがあります。
面白いな、と思ったのが、即死トラップ(すぐゲームオーバーになる選択肢など)がそこここにあること。
普通は即死トラップが多いって、マイナスポイントです。いらっとするところです。
でもこのゲームに関しては、ゲームオーバーになるにも何だか笑っちゃうものが多くて、芸が細かいんですよ。「おわり」の画面は何か投げやりというか脱力感あふれる文字が表示されるんですけど、それがまたいい感じ。
いつでもどこでもセーブできる親切仕様なおかげかもしれません。めっちゃこまめにセーブしながら進めていました。
ゲームオーバーが実績になっていたら面白いかもと思ってしまいました。(戦闘以外の)全部のBADエンドコンプリート!みたいな。
とにかくキャラクターがみんな魅力的で、いいゲームでした。
ファンアート描いてみた。ドロシーと桃太郎とおまけの赤ずきん。
描いててめっちゃ楽しかったんですけど、出来はうーんて感じですね。
作者のお魚UFOさんはウディコンの結果発表後、第11回ウディコンの色んなキャラクターの集合絵を描いてtwitterに載せておられました。
その絵がまた素晴らしかったんですけど、うちの子(星守)も集合絵にいれていただいたんです。とっても嬉しかった…。
人に催促してばかりでは申し訳ないので描いてみた次第です。画力はあれですが、気持ちは込めました!
(でもご本人に届ける勇気がないのでこっそりとここに貼っておく(意味ないじゃん))
2019年9月1日日曜日
「星紡ぎ」制作記録のような覚書3世界観とか
以下、ストーリーのネタバレ?含みます。
よく言われるのは、死んだら天国に行くんだよ、空からあなたを見守ってるよということ。
そして、死んだらお星さまになるんだよ。とも表現する。これも同じで、空から見守ってるよ。というのがセットかな。
守護霊になって見守ってるとか、生まれ変わるとか、いろいろあるけれど、生まれ変わるといっても、この世界に生まれ変わるとも限らないな、と感じる。
それこそ今流行の異世界転生もののように、どこか遠い星の違う世界に生まれ変わることもあるかもしれない。
近しい人を亡くしたら誰だって悲しい。
その人がまだ若くして亡くなったとしたら、なおさら。
その人は天国へ行ったかもしれないし、空の星になったかもしれないし、守護霊になってそばにいるかもしれないし、異世界転生したかもしれない。
でも、どんな形であれ、その人に幸せに笑っていてほしい。
そんな気持ちが下敷きにある。
なので、ストーリー中明言はしてないけど、主人公はこの世界で若くして命を散らした子です。
どんなふうに亡くなったかは「悪夢」という形でぼんやりと、サイドストーリーに書き添えて、それ以上は表現しなかった。
幼くして(あるいは若いうちに)亡くなった子が、今もどこかで幸せに暮らしているという物語を書きたかった。
亡くなったところにフィーチャーしすぎると、書きたい焦点がぶれる気がしたので、どこから来た誰なのかは全く触れていない。そこが消化不良でもやもやするという意見もいただいたけれど、私ではうまく書き表すことができなかったというのが正直なところ。
世界観について。
書きたいのは「転生した子が幸せに暮らす」という姿なので、異世界ということがわかれば何でもよかった。
エルフが出てきたり魔法なんかが飛び交うファンタジー世界でもよかったし、くまのぬいぐるみしかいない世界でも良かったかもしれない。
そんな中でキーワードになったのは「星を紡ぐ」という言葉。
小さいころ、空に浮かぶ星って誰が浮かべてるんだろう?と考えていた。
可愛い小人さんが一生懸命星を作って、夜の空に貼りつけに行くのじゃないかな。
虹の橋を架ける係の人とか、海に波を起こす係の人とか、いろんな係の人がいるんだろうなと夢想した。
一生懸命作った星が流れ星になって消えてしまったら悲しいだろうな、とも。
亡くなった子は、星を作る係に転生するのかもしれない、と二つの発想を結び付けた。
「星屑拾い」でも「星作り」でもなんでも良かったのだけれども、言葉の響き的に「紡ぐ」がいいなと思ったので「星紡ぎ」にした。
「星紡ぎ」という職業の人が住む世界はどんな感じかな?と考えると、世界は自ずと固まって行った。
私は長野まゆみ、宮沢賢治の描き出す世界観が好きで、「星紡ぎ」はその影響を強く受けた。
幻想的な世界を描きたかった。
結果として、両氏の描き出すような繊細で美しい世界とは程遠いけれども、自分の力量内で精いっぱいのものが作れたかなとは思っている。
雰囲気、世界観を評価する声をたくさんいただいてとても嬉しかった。
特に独創的なものではないとは思うが、メルヘンでふわふわした感じの世界を、プレイした人の中にも気に入ってくださった方がいらっしゃって、とても嬉しかった。
何だかまとまらない文章になってしまったが、世界観と主人公についての枠組みはそんな感じ。
次にゲームを作るとしたら全然違う雰囲気のものになるはず。
(めっちゃしょうもないバカゲーとかギャグゲー作りたい)
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私が解説を書くまでもなく、 奏プラムさんが、物語やシステムについて素晴らしい考察をしてくださったので引用させていただきます。 すごく褒めてくださってるので手前味噌のようで恐縮ですが、「ここにこういうヒントがあるよ!」という解説と、真相を知った後の人物考察まで詳しく書いてくださって...
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ウディタのキー入力で「キーが押されるまで待つ」にチェックをいれない場合、キーが連続で入力された判定になって困った感じになります。 (例えば、「あ」と軽く押したつもりなのに「あああああああ」と入力されてしまう、みたいな感じ) 一種類しかキーを判定しない場合は「キーが押されるまで...
近況と、星紡ぎの話
なんと今年になってからブログを書いてないらしいです。筆不精で申し訳ない。 今年のウディコンは不参加でした。その報告も遅くなってしまって本当にすみません。 プレイヤーとしてばりばり遊んでいましたし、まだ現在進行形で遊んでいます。ここでエネルギーいただいてゲームを頑張って作っていきた...


