ものすごーく下手だ。
頭を使うのも苦手だし、鈍いのでアクションとかも苦手だ。
そのようなわけで作るゲームは難易度を下げようと思った。誰にでもクリアできるような簡単なものがいい。
「星紡ぎ」は日数の制限などが特にない。つけるべきか迷ったが、日数制限などをつくってゲーム終盤までプレイしたところで詰む(クリアできなくなる)のが嫌なので、結局つけなかった。
「星紡ぎ」は日数の制限などが特にない。つけるべきか迷ったが、日数制限などをつくってゲーム終盤までプレイしたところで詰む(クリアできなくなる)のが嫌なので、結局つけなかった。
でも簡単にし過ぎると、単なる作業みたいなものになってゲームとしての楽しさが失われることもわかった。
とはいえ、世の中には簡単だけど面白いゲームというのがいくらでもある。
それこそ私みたいなゲーム下手でも楽しめるくらい簡単でおもしろいものが。
簡単で、誰にでもクリアできて、だけどやりがいがあって、面白い。
そういったものもがんばればできるはずだ。この点は自作以降のための大きな課題となった。
(あと「星紡ぎ」に関しては簡単なのが悪いというより操作性の悪さが一番の問題)
(あと「星紡ぎ」に関しては簡単なのが悪いというより操作性の悪さが一番の問題)
今回はゲームデザインのところから失敗した感が拭えないが、この経験はこれからのゲーム作りに生かしていきたいなと思った。
さて、ウディコンのエントリー受付が始まっても私のゲームは全然完成していなかった。
シナリオが遅々として進まない。
イベントは基本的に会話だから、キャラクターがしっかり出来上がっていれば、すいすいと進む。
いわゆる「キャラクターが勝手に動き出す」という状態。
星守とか胡蝶は、わりとすいすい喋ってくれて、書きやすい。
ところが三人目のキャラクター、星学者。ちょっと偏屈な性格で、心に思ってることを口に出さない。彼のシナリオが全然書けない。
書いては消し、書いては消しを繰り返し、話の流れは決まっているのに、彼がどんな反応をするのかうまく書くことができない。
何かが間違っていると思い、思い切って彼の口調を全部直した。
これが最終締め切りの3日前くらいのこと。
それまで「~です」「~ます」調で喋っていた慇懃無礼な星学者を、今の形に変えた。
それで何とか、彼もシナリオ上で動き出した。
基本のシステムはほとんどできていたとはいえ、フラグを組んでシナリオを動かしてみると、出るわ出るわ不具合の山が。
判明すればしょうもないミスなのだが(単に変数の設定がおかしかったとか…)変な挙動が出てきたときに原因を突き止めるのがまた大変で。
(この辺ゲーム制作者の方ならわかってくれると思う…)
バグつぶしでまた時間が削られていく。
結局、シナリオが出来上がらぬままウディコンエントリー受付の最終締め切り日を迎えた。
この日は休みだったので、前日からほとんど寝ずに作業した。
イベントを組み込み、ダンジョンのいくつかを実装して、効果音やスキルの演出など後回しにしていたものをどんどん形にしていく。
しかし時間がない。
一日で何とかできるだろうと思っていたのが見込み違いだった。
残りのシナリオを書いていくのだが、刻々と締め切りが近づいて来る。
最終締め切りは23:59。でもそれまでにリードミーを整えて、アップロードして、アップロードしたものをダウンロードしてきちんと不具合がないか確かめて…という時間を考えると1時間はほしい。
私は22:30でそれ以上ゲームを作ることをあきらめ、エントリー作業に入ることにした。
最後のイベントの導入部は書けた。でも肝心のエンディングがない。
時間がないのでしょうがない。
最後のイベント(RPGで言ったらラスボスを倒した後のテキスト)に"GOOD END"と"BAD END"という一言だけぶち込んで無理矢理終わりにした。
ウディコンの規定では、未完成品は応募できない。
だから無理矢理でも終わらせるためにそうした。
今考えてもひどい対応だと思う。
エントリーした後正式なエンディングをすぐに追加するつもりだった。
しかし睡眠不足で体は限界だった。
加えて次の日は早朝から仕事だった。
そのため、最後に実装したダンジョンなどは全くテストプレイすらできてないままに、エントリーが受理されたのを確認すると、私はほっとしてベッドに倒れ込んだ。
シナリオが遅々として進まない。
イベントは基本的に会話だから、キャラクターがしっかり出来上がっていれば、すいすいと進む。
いわゆる「キャラクターが勝手に動き出す」という状態。
星守とか胡蝶は、わりとすいすい喋ってくれて、書きやすい。
ところが三人目のキャラクター、星学者。ちょっと偏屈な性格で、心に思ってることを口に出さない。彼のシナリオが全然書けない。
書いては消し、書いては消しを繰り返し、話の流れは決まっているのに、彼がどんな反応をするのかうまく書くことができない。
何かが間違っていると思い、思い切って彼の口調を全部直した。
これが最終締め切りの3日前くらいのこと。
それまで「~です」「~ます」調で喋っていた慇懃無礼な星学者を、今の形に変えた。
それで何とか、彼もシナリオ上で動き出した。
基本のシステムはほとんどできていたとはいえ、フラグを組んでシナリオを動かしてみると、出るわ出るわ不具合の山が。
判明すればしょうもないミスなのだが(単に変数の設定がおかしかったとか…)変な挙動が出てきたときに原因を突き止めるのがまた大変で。
(この辺ゲーム制作者の方ならわかってくれると思う…)
バグつぶしでまた時間が削られていく。
結局、シナリオが出来上がらぬままウディコンエントリー受付の最終締め切り日を迎えた。
この日は休みだったので、前日からほとんど寝ずに作業した。
イベントを組み込み、ダンジョンのいくつかを実装して、効果音やスキルの演出など後回しにしていたものをどんどん形にしていく。
しかし時間がない。
一日で何とかできるだろうと思っていたのが見込み違いだった。
残りのシナリオを書いていくのだが、刻々と締め切りが近づいて来る。
最終締め切りは23:59。でもそれまでにリードミーを整えて、アップロードして、アップロードしたものをダウンロードしてきちんと不具合がないか確かめて…という時間を考えると1時間はほしい。
私は22:30でそれ以上ゲームを作ることをあきらめ、エントリー作業に入ることにした。
最後のイベントの導入部は書けた。でも肝心のエンディングがない。
時間がないのでしょうがない。
最後のイベント(RPGで言ったらラスボスを倒した後のテキスト)に"GOOD END"と"BAD END"という一言だけぶち込んで無理矢理終わりにした。
ウディコンの規定では、未完成品は応募できない。
だから無理矢理でも終わらせるためにそうした。
今考えてもひどい対応だと思う。
エントリーした後正式なエンディングをすぐに追加するつもりだった。
しかし睡眠不足で体は限界だった。
加えて次の日は早朝から仕事だった。
そのため、最後に実装したダンジョンなどは全くテストプレイすらできてないままに、エントリーが受理されたのを確認すると、私はほっとしてベッドに倒れ込んだ。
エンディングがきちんとできていないまま応募することになってしまったことに対する反省と悔恨は期間中に書いたので、ここでは繰り返さない。
でもやっぱり、あってもなくてもいい5つ目のダンジョンより、エンディング実装する方が先だったよなあ。色々と見通しが甘かったなあ。
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