問題に答える部分のシステムを作っています。
出題形式はいたってシンプル。
日本語で表示される言葉の英単語を入力するだけ。
たとえば「犬」と出題されたら「dog」と入力。
ここで問題になるのは、同類語。
たとえば「足」と出題した場合、「foot」でも「leg」でも正解になる。
一つの問題に対し一つの正解にしたいので、対処方法を考えました。
1 文字数を表示する
2 先頭の文字を表示しておく
「足」で「foot」が正解の問題なら、出題画面に「足(4文字) f***」のように表示するつもりです。
しかしこれでも同じ文字数、同じアルファベットで始まる似た意味の言葉ってありそうな気がするなー。
文字列操作→キーボード入力でシステムを作るととても簡単なんですが、問題がひとつ。
「ギブアップキー」とか「ヒントキー」を作りたいのですが、キーボード入力中はこれらが反応しません。
そこで、キー入力を使って一文字ずつ判定する方式に切り替えました。
ちょっと手間でしたが、これもわりと簡単に出来ました。
……が、キー入力でキーボード全種受付に設定すると、決定キーキャンセルキーを受け付けないのですね。
むむむ。文字入力した後にエンターキーとか押したいし。バックスペースで文字消すとかしたいし。
「キーが押されるまで待つ」に設定すると、どちらか一方しか受け付けてくれません。
「キーが押されるまで待つ」に設定せずにやってみると、連続で文字が入力されてえらいことになりました。
公式の質問フォーラムにて、どうやらループとウェイトを上手に駆使すれば、二種のキー入力受け付けもできるというのはわかったんですが、そのコモンの作成に四苦八苦しています。
考えすぎて頭が痛くなったので、ちょっとひとやすみ。
2012年11月5日月曜日
登録:
コメントの投稿 (Atom)
-
ウディタのキー入力で「キーが押されるまで待つ」にチェックをいれない場合、キーが連続で入力された判定になって困った感じになります。 (例えば、「あ」と軽く押したつもりなのに「あああああああ」と入力されてしまう、みたいな感じ) 一種類しかキーを判定しない場合は「キーが押されるまで...
-
ウディタではゲーム内のフォントを変更することができます。フォントを変えるだけでゲームのイメージががらっと変わるのですごく重要です。 ただ注意しなければならないのが、暗号化することができないので、フォントファイルをゲームと同梱して再配布という形にしなければなりません。 そのため...
-
小技というか基本の移動のまとめ。ウディタではピクチャの表示をした後にピクチャの移動を使うと簡単にアニメーションできて楽しいです。 分割アニメーション使わなくてもエフェクトっぽいのも作れたりしますよ。 ◆座標移動編 相対座標での移動が便利 基本システムのメッセージウィンドウとかは画...
色々描き直したり作り直したり
制作時間が長くなるほどに、前に作った部分の粗が目立ってきてまた作り直すみたいなことを繰り返しています 主人公のキャラチップ(歩行グラフィック) この数年の間にだんだん大きくなってます システムも作り直し こういうことやってるから永遠に完成しないんだよ!!とも思いますが…… でも...
0 件のコメント:
コメントを投稿